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				DIE SZENE
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Schon mal was von Gruppen, Szenen, Partys gehört?
Wenn ich versuche zu beschreiben, was die Szene ist, werde ich sicherlich
jemanden mit einem Einwand finden. Auf der anderen Seite bin ich es irgendwie
schuldig zu beschreiben. Also ... die SZENE ist hier als "AMIGA-SZENE" zu
verstehen, da es auch andere Szenen gibt, wie die "PC SZENE", der unglücklichen
Besitzer von MS-DOS. Es gab die "C64 SZENE" und in Wirklichkeit gibt sie immer
noch, ein Verdienst von 64er Neugründern, die weiterhin Demos für die herrliche
Kiste programmieren. Auf den ersten Blick mag es so scheinen, dass der einzige
gemeinsame Nenner zwischen diesen drei Szenen der ist, dass es sich um eine
Ansammlung von Menschen handelt die Computermaterial produzieren und
austauschen. Ja, sie PRODUZIEREN es, dies ist ein grundlegender Unterschied
zu USERN, die nur die Software benutzen. Natürlich kann die Produktion in Form
von nützlichen Programmen (utilitys) von Demos oder sogar von Bildern und
"losen" Musikmodulen erfolgen.

Auf diese Weise wird die Szene in Programmproduzenten (Coder), in Designer 
(GFX-Künstler), Musiker unterteilt und diejenigen, die sich mit der massiven 
Verbreitung solcher Produkte befassen, das heißt SWAPPERS und TRADERS, die
es per Post oder per Modem verschicken.
Beachten Sie, dass die Musiker fast ausschließlich mit dem Programm
"PROTRACKER" Musik machen, da es eine leistungsstarke und schnelle
Wiedergaberoutine hat. Grafikdesigner zeichnen normalerweise freihändig
mit DPaint oder Brilliance. Nicht sehr beliebt sind diejenigen, die
Zeichnungen einscannen oder mit 3D-Programmen gerendert werden, aber einige
nutzen auch diese Methoden, die meiner persönlichen Meinung nach nicht strafbar
sind, solange man eine EIGENE Zeichnung und etwas Anständiges rendert.
Wenn man anfangs weder programmieren kann noch zeichnerisch begabt ist oder
Musik machen kann, er kann Händler werden und dann mit der Zeit wer weiß ...
Händler handeln Demos per Mail oder Modem, und einige Gruppen haben einen
eigenen BBS (Bullettin Board System), aufgestellt bei jemandem zu Hause, einem
Mitglied, der über einen Computer verfügt, der nur für diesen Zweck verwendet
wird. Derjenige, der sich um die BBS kümmert, heißt SYSOP. Beachten Sie, dass
es viele Arten von BBS gibt, und nur ein kleiner Teil davon ist Teil der Szene.
Die Mehrheit sind BBS von "normalen" Amiga-Enthusiasten, nicht Teil von
Gruppen, die oft professionelle Grafikdesigner oder szenefremde User sind und
sie machen Zeichnungen, Musik nur für sie und ihre Mutter. Aber diese sind oft
sehr gut und es wäre toll, wenn sie mit der Szene in Kontakt kämen. Aktuell,
mit dem Aufkommen des Internets, kolonisiert die Szene auch diesen Cyberspace
und Sie können Sites finden, die von Gruppen verwaltet werden.
Beachten Sie, dass eine der Fixierung der "Amiga-Szene" darin besteht, der
"PC-Szene" zu demonstrieren, dass der Amiga besser ist als MS-DOS, und
natürlich antwortet die PC-Szene mit klapprigen Demos, die einen 100 mal
schnelleren Prozessor benötigen, um (fast) das gleiche zu tun. Sie sind so
schnell, um (fast) das Gleiche zu tun wie ein Amiga500, das sich dann als
20MB lange Animationen herausstellt, die weder unter Windows, noch mit  
erweiterte Speichermanager funktionieren.... hahahaha!
Demo ist eine Abkürzung für "Demonstration" und dies deutet darauf hin, dass
solche Programme nicht darauf ausgelegt sind, ein Problem zu lösen, im
Unterschied zum Beispiel zu einer Datenbank oder eines Antivirenprogramm, die
entwickelt wurden, die Festplatten zu archivieren bzw. zu "bereinigen".
Aber es gibt auch Leute, die scheinbar ohne ein bestimmtes Ziel mit dem
Programmieren anfangen, nur um des Programmierens willen. In diesem Fall kann
das Ergebnis nur eine Demo sein. Eine Funktion der Demos ist, dass sie
anscheinend nutzlos sind, das ist einer der Gründe ihrer begrenzten
Verbreitung. Einige Freunde waren fassungslos als wir sie fragten, ob sie
wollten, dass wir ihnen Demos kopieren, und sie haben geantwortet: "Kannst du
nicht mit ihnen spielen?" Sie mögen schön sein, aber sie zeigen kein Interesse.
Stattdessen wenn es um ein Spiel geht, auch wenn es das hässlichste und
langweiligste der Welt ist, man würde auch einen Pakt mit dem Teufel schließen,
um es zu haben.
Aber diese SZENE wurde vorher nicht HOBBY genannt? Nun ... die Frage ist
spontan entstanden und die Antwort ist da. Schauen wir uns jemanden an, der ein
Hobby hat, zum Beispiel Briefmarken sammeln.
Er wird seine Zeit bei der Suche nach Briefmarken polarisieren, und er wird
eine tolle Kultur zum Thema haben, da er sich wohl Kataloge oder Bücher kaufen
wird. Aber er bleibt allein, um über seine Lieben Briefmarken nachzudenken und
nebenbei erstellt er nichts, sondern nur Archive und außerdem ist es sehr
einfach, da seine Arbeit hauptsächlich auf dem Weg zur Post oder zur Philatelie
liegt um hin und wieder etwas zu kaufen.
Er kann höchstens ein paar Freunde haben, mit denen er Duplikate austauschen
kann und hier ist er ein wenig "besser", aber Tatsache bleibt, dass sie die
Briefmarken nicht "machen".
Dieses Hobby kann man mit der Aktivität jener Amiga-Besitzer verglichen werden
die ab und zu in den Laden (oder zum Piraten) gehen, um neue Spiele zu kaufen,
und sie sammeln, um mehr über die geheimen Moves von Mortal Kombat zu erfahren
in Artikeln in Videospielmagazinen. Ähnlich wie ein Sammler, kann er
einsam sein oder ein paar Freunde haben mit denen er gelegentlich die Disketten
tauscht. Die maximale Apotheose, die mit diesen Disketten erreicht werden kann,
ist, dass sie einen Club mit einen Dutzend "Aktivisten" gründen.
Stattdessen besteht die Szene aus Tausenden von Menschen auf der ganzen Welt
und das ist schon ein relevanter Unterschied.
Aber kommen wir zu einigen "kreativeren" Hobbys. Zum Beispiel könnten die
Liebhaber von Fotografie oder Comics auch ihre eigenen Fotos machen oder
ihre Bilder zeichnen, wenn auch "bestenfalls".  Sie haben vielleicht gute
MEISTER zu folgen, nämlich den besten Fotografen und Designern, und streben
danach diese Ebenen zu erreichen. Außerdem könnten sie sich treffen, um ihre
Arbeit und die ihrer Idole auszutauschen.
Das sind Hobbys, die ein bisschen mehr nach SZENE aussehen, da es Menschen
sind, die eine Leidenschaft für etwas haben, die auch versuchen etwas zu
schaffen oder etwas neues erstellen, sowie sammeln. Aber auch mit einem
FAN CLUB kommt man nicht auf mehr als hundert Mitglieder und alle aus der
gleichen Gegend.
Stattdessen hat sich die Arbeit eines Szenemitglieds einmal verbreitet wird
es vom Rest der Szene gesehen (und leider beurteilt), das heißt von Tausenden
von Menschen überall, von Polen bis Spanien, von Finnland nach Südafrika (wobei
offensichtlich die zentralafrikanischen Länder übersprungen werden, die nicht
das Glück haben, an etwas anderes zu denken, als zu überleben).
Wenn ich Fotograf wäre, wie könnte ich all die Fans dazu bringen, zu kommen?
Weltfotografie mein Job? Bohhh...
Daher ist die Szene eine "Gesellschaft", mit eigenen Gesetzen und eigenen
Geheimnissen, der in verschiedenen Ländern der Welt lebt, als ob es ein
einziges Land wäre. Die "Bräuche" und die "Kultur" der Szene wurden damals
mit den ersten Computern, wie dem Commodore 64, geformt und gefestigt und noch
heute sind es dieselben. Aber wie und wann wurde das Demo-Phänomen geboren?
Als der Computer für Nicht-Programmierer zugänglich wurde, seltsamerweise!
Als Computer nur in Rechenzentren eingesetzt wurden, dachte niemand jemals
daran, nutzlose Programme zu machen. Aber am Ende der siebziger Jahre begannen
Computer für jedermann verfügbar zu sein und dies verursachte das Auftreten von
seltsamen hausgemachten Programmen. Sie spiegelten die schlechten
Programmierkenntnisse und seltsamen Ideen der Autoren. Unter diesen glorreichen
Computern ist der Commodore 64 der beliebteste. Es ist tatsächlich so, dass für
diesen Computer, die ältesten Demos gefunden werden können.
Da fast alle Amiga-Demoautoren mit dem C64 angefangen haben, ist es notwendig,
sich mit diesen Pionieren zu identifizieren, um die Entstehungsgeschichte der
sogenannten "SZENE" vollständig zu verstehen, dh einer Reihe von "GRUPPEN"
von Demo-Autoren und PD-Dienstleister, die jedes Jahr Material austauschen und
die "PARTY" organisieren, oder Partys, bei denen die verschiedenen Gruppen in
der Umgebung oder sogar aus anderen Ländern wiedervereinen, um ihre neuesten
Produktionen zu veröffentlichen. Zwei berühmte Partys sind die ASSEMBLY, die in
Finnland stattfindet, und die Weihnachts-Party in Dänemark. Die Szene ist in
Gruppen unterteilt, die auch Untergründe haben können Abschnitte, und jede
Person hat ein Handle, normalerweise ein Pseudonym in englischer Sprache,
welches von der Person selbst gewählt ist. 
HINWEIS: DIE SPRACHE DER SZENE IST ENGLISCH, DAHER SOLLTEN SIE MINDESTENS DIE
GRUNDWÖRTER ZUM SCHREIBEN EINES BRIEFES KENNEN. In Italien schreiben sie sich
natürlich auf italienisch, weil 2 Italiener, die sich auf Englisch schreiben
sind wirklich degeneriert (meiner Meinung nach ...).


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 | (o)(o)     ________________________
 @      _) __/                        |
  | ,___| /__   Sprichst du Englisch? |
  |   /      \  I don't so much!      |
  /___\       \_______________________|
 /     \


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		DAS WISSEN DER SZENE DURCH DIE MASSEN
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In den Augen derer, die keinen Computer haben oder ihn nur für langweilige
Abrechnungen verwenden sieht ein "Szenenmitglied" wie ein "Hacker" aus, gesehen
in irgendeinem Film, eine Art mysteriöser Zauberer, der seltsame Dinge tut,
aber das ist natürlich nicht die Realität der Szene. Andere "Experten"
identifizieren stattdessen Democoder mit Cracker, weil sie nur die "Crack-
Intros" in raubkopierten Spielen gesehen haben, aber auch in diesem Fall ist
(fast) alles falsch. Die SZENE wurde nie in italienischen Zeitschriften
erwähnt, abgesehen von ein paar Artikel über die Enigma Amiga Run (von mir
geschrieben) und andere Artikel über Demos in Spiele-Magazinen.
In all diesen Fällen war jedoch wenig Platz und oft war der Autor nicht selbst
ein Mitglied der Szene, konnte also keine genauen Kenntnisse über das Phänomen
haben. Die Demos kursieren jedoch immer mehr, sie sind in bestimmten Fällen auf
CD-ROM (zB euroscene1) zu finden, aber allenfalls hat jemand beiläufig eine
oder zwei Demos gesehen, ohne zu wissen, was sich dahinter verbirgt.
Zumindest ist bekannt, dass es eine Art von Software namens PD (Public Domain)
gibt, das für Public Domain steht und von Nutzern "inhouse" erstellt wurde und
frei kopierbar ist. Wenn Sie zum Beispiel ein Spiel planen und der Meinung
sind, es lohnt sich nicht es zu verkaufen, dann könnten sie es als PD
deklarieren und jeder kann es kopieren.

              \\|//               \\|//               \\|//          
              ()-()               ()-()               ()-()          
      --oOOO---(_)---OOOo---oOOO---(_)---OOOo---oOOO---(_)---OOOo--- 


Allerdings sind verschiedene Formen nichtkommerzieller Programme zu 
unterscheiden:

PUBLIC DOMAIN: Der Autor vergibt alle möglichen Rechte an diesen Programmen.
 Jeder kann sie für jeden Zweck verwenden, es gibt keine Einschränkungen.
 In der Praxis verlangt der Autor keine Gegenleistung und wird nicht wütend,
 wenn sein Produkt beispielsweise von jedermann verwendet oder verändert wird.
 Es kann ohne Erlaubnis in den Code anderer Produkte aufgenommen werden, oder
 es kann als kommerzielles Produkt ohne Entschädigung für den Autor verkauft
 werden!
 Achten Sie also darauf, Ihre Kreation als PUBLIC DOMAIN zu deklarieren!
 Die einzige Möglichkeit, die Kontrolle über das Programm zu haben, besteht
 darin, es beim Urheberrechtsamt aufzunehmen und es in der Dokumentation zu	
 vermerken.

FREEWARE: Diese Programme sind frei kopierbar und verteilbar, aber der Autor
 hält weiterhin alle kommerziellen Verwertungsrechte, denn er erklärt das er 
 Eigentum an der Software und das Recht hat, die Regeln der Verteilung zu
 diktieren. Es ist urheberrechtlich geschützte Software, aber frei verteilbar.
 In der Praxis ist es ein "Verbrechen", die Diskette zu mehr als den Kosten
 der Diskette selbst zu kopieren. Obwohl der Autor keine Gebühr verlangt, ist
 es nicht gestattet, das Programm zu verkaufen und unverdient Geld durch die
 Arbeit des armen Programmierers einzustecken. Es ist auch "illegal", die
 Routinen dieser Programme zu stehlen, da das geistige Urheberrecht beim Autor
 liegt.
 Oft handelt es sich um FREEWARE-Vorschauen oder spielbare Demos von Spielen
 die für die Zukunft angekündigt und vermarktet wird. Das Risiko besteht darin,
 dass jemand die Routinen kopiert und Sie sie in einem seiner Programme oder
 Spiele verwendet und der Autor ist bei konkurrieren mit dem Programm eines
 anderen, das auch seine eigenen "gestohlenen" Routinen verwendet.
 Der Routinedieb könnte jedoch strafrechtlich verfolgt werden, insbesondere
 wenn das Programm beim Urheberrechtsamt registriert wurde.

SHAREWARE: Diese Art von Programm ist den FREEWARE-Programmen ähnlich, da sie
 nicht verändert werden sollten und die Verwertungsrechte beim Urheber liegen,
 aber bei Inanspruchnahme ist eine Zahlung erforderlich. Manche fragen zum
 Beispiel eine bestimmte Anzahl von Dollar ab, normalerweise von 5 bis 100, im
 Falle der Verwendung des Dienstprogramms. Um Sie zu "zwingen", die
 Anmeldegebühr zu zahlen, fehlen dem Programm oft Optionen, die mit der
 REGISTRIERUNG nur bei Zahlung dem Programm empfangen werden können. Natürlich
 zahlt nicht jeder die Gebühr. Es ist daher ein kommerzielles Produkt, aber mit
 einem Vertriebskanal nur im Zusammenhang mit der Verbreitung über BBs,
 Disketten in Zeitschriften oder Kopien zwischen Menschen, anstatt durch die
 Geschäfte. Einige fordern zur Zahlung der Gebühr auf und senden auch die
 Programmquelle, oder informieren registrierte Benutzer über neue Versionen. In
 der Praxis ist es so, dass die Benutzer das Programm testen können und diese
 können es nach kurzer Zeit kaufen oder kündigen. Wenn der Benutzer das zeitlich
 begrenzte Programm auf unbestimmte Zeit "ausprobiert", ist es so, als ob er es
 nicht mehr zurückgibt, ohne dafür zu bezahlen. Da es jedoch keine
 Zwischenhändler wie Geschäfte und auch keine Kosten für "Verpackung" gibt, sind
 die Kosten sehr niedrig, und in Wirklichkeit wäre es sehr bequem!

GIFTWARE: Dies ist eine Variante von Shareware, die darin besteht, dass man ein
 Geschenk oder ein relativ kostenloses Angebot als Entwicklungsunterstützung
 des Programms, anstelle eines festen Geldbetrags anfordert.
 Es handelt sich um Shareware mit nicht standardisierten Zahlungsmethoden.
 Dieser Kurs ist zum Beispiel eine Art GIFTWARE, da ich um etwas Geld
 und / oder Geschenke bitte. Was die Demos angeht, sie sind normalerweise als
 FREEWARE zu betrachten, die frei kopierbar sind, bei der aber die kommerziellen
 Verwertungsrechte beim Autor verbleiben. Eigentlich, wo Demos ohne 
 Startbildschirme vorhanden sind, die darauf hinweisen, dass es sich nicht um ein
 PD-Produkt handelt, und dass Sie mit ihrer Kopie kein Geld verdienen können,
 ohne die Autoren zu kontaktieren können sie als PUBLIC DOMAIN betrachtet werden.
 Leider "vergessen" Unternehmen, die PD-Software verkaufen, oft die Demo-Autoren
 zu kontaktieren, trotz der Warnung und verkaufen sie, ohne denjenigen, die sich
 an ihnen bereichert haben, etwas zukommen zu lassen.

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			DIE INTERNET-SZENE
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Der Hauptgrund, warum die "Massen" mit dem Phänomen der Demos nicht vertraut
sind und das Phänomen der Demos nicht kennt, ist, dass sie keine Demos hat!
Aber wie findet man diese Demos?
Natürlich müssen Sie nicht alle mich fragen, ich bin kein PD-Unternehmen!
Eine Möglichkeit, viele auf einmal zu bekommen, besteht darin, eine CD-ROM zu
kaufen, die sie enthält. Sehr gut sind "Aminet CD 6" und "Euroscene1" von
Almathera, letzteres enthält alles Gute, von Demos über Musikmodule bis hin zu
Party-Grafiken. UNVERGESSLICH, WENN SIE EINEN CD-ROM-LESER HABEN !!!
Oder, für diejenigen im Internet, kann ich diese Informationen geben, die ich 
entnommen habe aus der dmov1faq.txt von h0llyw00d / ax!$ + valhaLLa (danke!):

Aminet:		(directory pub/aminet/demo/)

src.doc.ic.ac.uk
ftp.luth.se
ftp.wustl.edu
ftp.netnet.net,
ftp.uni-paderborn.de

Funet:		(directory pub/amiga/demos/nomegruppo/...)

ftp.funet.fi

Papa:		(directory pub/...)

i41s20.ira.uka.de

Andere Seiten:

ftp.ee.pdx.edu		(directory pub/amiga/demo/)


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Hier sind zum Beispiel einige der besten Demos, die auf diesen Seiten zu finden
sind:
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			ÜBER AMINET:
			-----------
Demo AGA:

tp94/nexus7.lha					; Andromeda "Nexus7"
Party93/Complex.Origin-1.dms	; Complex "Origin"
	Complex.Origin-2.dms
tg95/Deep.lha					; Parallax/CNCD "Deep"
tp94/ThePrey1.lha				; Polka Brothers "The Prey"
     ThePrey2.lha
aga/dd-rbs1.dms					; Rebels "Switchback"
    dd-rbs2.dms
aga/Roots_Final.dms				; Sanity "Roots 2"
aga/vdreams_fullmoon.lha		; Virtual Dreams "Full Moon"
tp94/MotionDisk1.dms			; Bomb "Motion"
     MotionDisk2.dms
aga/clx-real.dms				; Complex "Real"
aga/minomis1.dms				; Movement "Mina Omistan"
    minomis2.dms
aga/mindflow.lha				; Stellar - "Mindflow"
aga/vd_love.lha					; Virtual Dreams "Love"
tp94/Psychedelic1.lha			; Virtual Dreams - "Psychedelic"
     Psychedelic2.lha
     Psychedelic3.lha

Demo ECS:

Kefrens/DesertDreams-1.dms		; Kefrens "Desert Dream" (geht nicht auf 68040)
	DesertDreams-2.dms

demo/mega/Sanity.Arte-a.dms		; Sanity "Arte"
          Sanity.Arte-b.dms
mega/sr_sball.dms				; Spaceballs "State Of The Art"
mega/t-death.dms				; Mad Elks "Technological Death"
mega/HumanTarget.dms 			; Melon Dezign "HumanTarget"
mega/sanity.dms					; Sanity "Interference"

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			----------
			ÜBER FUNET:
			----------

Demo ECS:

Party93/Spaceballs.9Fingers-1.dms		; Spaceballs "9 Fingers"
Party93/Spaceballs.9Fingers-2.dms
Gathering94/Andromeda.Sequential-a.dms	; Andromeda "Sequential"
            Andromeda.Sequential-b.dms 
Quartex/Quartex.Substance.lha			; Quartex "Substance"
Sanity/Sanity.WorldOfCommodore.dms		; Sanity - "World Of Commodore"

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			-----------
			ABOUT PAPA:
			-----------

demos/Gevalia.lha				; Polka Brothers - "Gevalia"


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Wenn Sie im IRC sind, versuchen Sie, dem Kanal #amigascne beizutreten.

Was die WWW-Seiten angeht:

http://matserver.math.jyu.fi/complex/complex.html (Complex homepage!)
http://www.math.jyu.fi/~jusaka 			(Jugi/Complex's homepage)
http://www.xs4all.nl/~blahh/index.html 	(RAW homepage!)
http://wwwedu.cs.utwente.nl/~pullens 	(Mirage homepage)
http://phoque.info.uqam.ca/stargate 	(Myth homepage)
http://www.ts.umu.se:80/~gnilk/ 		(Noice homepage)
http://www.clark.net/pub/samk 			(Cygnus/Solo's homepage)
http://ing.univaq.it/~max				(RAM JAM homepage - italiano!)

1> ftp univaq.it (cd pub/amiga/RamJam)    für die neuesten Produktionen Ram Jam
   ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
2> finger max@ing.univaq.it               um die NEWS zu lesen RAM JAM.
   ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
3> mail max@ing.univaq.it                 um RAM JAM per E-Mail zu kontaktieren. 
   ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

http://www.dtek.chalmers.se/~d3dick/rage.html (Rage homepage)
http://193.199.33.16/temp!/marks.html		(Dweezil/CNCD+Complex's homepage)
http://uno.canit.se/~qen/honey/				(Honey homepage, ASCII 'n stuff!)
http://www.abc.se:80/~m9182/				(Amiga "Scene Online" LED page!)
http://ww.int-evry.fr/~puel/nova.html		(Nova homepage, in Francese!)
http://ncdesign.kyushu-id.ac.jp/amiga.html  (fans giapponesi delle demo!)

Für den WWW-Zugriff auf das Aminet:

http://ftp.wustl.edu/~aminet/
http://ftp.eunet.ch/~aminet/

Wenn Sie die neuesten Nachrichten über die Szene im Internet haben möchten,
können Sie nach den neuesten suchen.
DemoFAQ veröffentlicht in alt.sys.amiga.demos Newsgroups und alt.amiga.demos.
Es ist mit FTP aus dem Verzeichnis dir pub/aminet/text/misc/demoV1faq
verfügbar und von
u41s20.ira.uka.de, Verzeichnis pub/text/demoV1faq. (Oder demoV2faq usw.)
Im WWW erhältlich unter:

   http://www.xs4all.nl/~blahh/index.html	 (I-Go's RAW homepage!)
   http://wwwedu.cs.utwente.nl/~pullens		 (Jack's Mirage/Chit-Chat homepage!)
   http://phoque.info.uqam.ca/stargate		 (Intruder's Myth homepage!)
   http://www.gl.umbc.edu/~jbaumg2			 (JJImby's homepage!)

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	****		>>	DAS HANDLE	<<		****

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Mein HANDLE ist zum Beispiel RANDY, den ich vor vielen Jahren gewählt habe (sie
wollen wissen warum RANDY? Weil es kurz ist und "Bösewicht" bedeutet, geil und
chaotisch", was mir zumindest für die geilen Leute zusagt).
Oft kann man am Handle die "Spezialisierung" und Nationalität des
"Szenenmitglieds" erraten, zum Beispiel verzerren die Musiker das Wort "Audio"
oder die Namen berühmter Musiker usw.
Warum werden Handle verwendet? Vor allem, weil es auf diese Weise leichter ist
jemanden zu erkennen und sich zu merken, wie der So-und-So heißt ... stellen
Sie sich vor, wie schwierig es ist, sich norwegische, finnische Namen zu
merken...
Auf das Handle folgt immer der Name der Gruppe, zu der es gehört, zum Beispiel
mein volles Handle ist RANDY / RAM JAM, da ich jetzt in dieser Gruppe bin.
Ich war schon in anderen Gruppen, also war mein Handle RANDY / NOVA ACIES,
RANDY / KOGA-DESIGN usw. Der Übergang von einer Gruppe zur anderen kann
verursacht sein durch EXPULSION (Kick), wobei man "zu Fuß" bleibt, oder durch
den Ausgang freiwillig geht (vorerst hat mich niemand rausgeschmissen, obwohl
ich arrogant und unhöflich bin).
Bevor man sich einer Gruppe anschließt (d.h. JOINING), oder nachdem man 
herausgekickt wurde sind Sie UNABHÄNGIG, ob Sie es wollen oder nicht.
Dies muss jedoch genau festgelegt werden! Zum Beispiel: RANDY / INDEPENDENT.
Die Szene ist ein ständiges Miteinander, ohne Ausnahme von Tritten für
diejenigen, die etwas falsch tun (oder als solche beurteilt), für die es
leicht ist, "den Faden" zu verlieren, und mit TIZIO / BAU Antworten auf den 
Brief an TIZIO / MIAO.
Wahrscheinlich ist die BAU-Gruppe "tot", dh ihre Mitglieder sind müde zu
produzieren, und die wenigen, die weitermachen wollten, schlossen sich anderen
Gruppen an oder sie gründeten eine neue Gruppe, die MIAO sein könnte.
Manche ändern auch den Handle, aber das sind (zum Glück) recht seltene Fälle.
Anzumerken ist, dass wir hier über das Hobby hinausgehen, denn wenn ich was für 
die Szene mache, bin ich nicht mehr Fabio Ciucci, sondern Randy / Ram Jam, ja
es führt eine echte Spaltung der Persönlichkeit durch. Deshalb neigen wir dazu
zu sagen, dass die Szene ein "Kult" ist. 
Kehren wir zu der wenig bekannten Geschichte der Demos zurück. Vor einiger Zeit
haben die Pioniere der C64-Programmierung angefangen, sich mit ihren Programmen
auseinanderzusetzen, komisch: na ja, es fing wohl alles damit an, als jemand,
der 6 Sprites gleichzeitig auf dem Bildschirm bewegt hatte, einen Freund fand
der 7 bewegen konnte. Diese beiden hypothetischen Freunde forderten sich immer
wieder in ähnlichen Fähigkeiten heraus, als sie wahrscheinlich auf exotischere
Dinge umgestiegen sind, um den Gegner zu überraschen, zum Beispiel um die
Sprites unter den Rändern loszulassen, um sie fast aus dem Monitor zu bekommen,
oder mehr als 16 Farben auf dem Bildschirm anzuzeigen (das Maximum für einen
C64) mit den undenkbarsten Tricks.
Der Kampf bis zum letzten Byte aus der BASIC-Sprache ging bald bei den Meisten
über in das geeignetere ASSEMBLER, das die vollständige Kontrolle über den
Computer ermöglicht.
An diesem Punkt gehen die beiden Freunde vom Kampf zur Zusammenarbeit über, in
Versuchen, das Unmögliche zu tun. In der Zwischenzeit haben sie den Laden
besucht, in dem sie ihr kleines Juwel gekauft haben und zeigen von Zeit zu Zeit
ihre Kreationen mit unglaublich vielen hüpfenden Kugeln oder gleiten Schriften
(der SCROLLTEXT). Unter den vorbeigehenden Kunden treffen sie auf einen 
begeisterten Zeichner, der ihre Werke sieht und von diesem Moment an haben die
beiden Programmierer (im Jargon CODER), jemanden der die Grafiken zeichnet, die
sie in Bewegung setzen. Es dauert nicht lange und sie treffen auch einen
Musikfan, der anbietet mitzumachen.
An diesem Punkt treffen sich die vier immer öfter und geben sich zum Spaß
Künstlernamen und beschließen, ein Team, d.h. eine GRUPPE, zu bilden, und 
bestimmen deren Namen. Äußerst exaltiert, bringen sie alle Zeichnungen und
Musik zusammen, um eine Art Sammlung aller Effekte zu programmieren, die
sie es geschafft haben und hinterlassen ihre Adresse im SCROLLTEXT. Das
Ergebnis ist so schön, und sie sind so stolz darauf, dass sie es allen Freunden
kopieren und es im Laden lassen. Nach ein paar Wochen bekommen unsere vier
einen Brief mit einer Kassette (Denken Sie daran, dass die Geschichte zu der
Zeit spielt, als das magnetische Medium die Audiokassette war) Sie laden das
Programm und bei seiner Ausführung sind sie überrascht, dass sich mehr Grafiken
gleichzeitig bewegen, als sie bisher machen konnten, und sie lesen im
SCROLLTEXT: "Hallo, wir sind die Mitglieder der ILLUSION-Gruppe, ....".
In einer nahegelegenen Stadt hatten sich andere zu einer Gruppe
zusammengeschlossen! Durch Kontaktaufnahme erfahren sie, dass ILLUSION wiederum
in Kontakt mit anderen Gruppen von anderen Städte und anderen Länder steht.
So entstand die "C64 SZENE", die sich dann weiterentwickelte und
diversifizierte in verschiedene Wege: Zunächst einmal haben einige Gruppen
begonnen, ihre Fähigkeit zu nutzen, die Schutzmechanismen von Spielen und
Programmen zu umgehen, meist um sich selbst herauszufordern, da es in ASSEMBLER
möglich ist, alles zu tun und rückgängig zu machen.
Andere haben es vorgezogen, die Spiele so zu verändern, dass es unmöglich ist
zu verlieren, indem sie die TRAINERS erfunden haben. Wieder andere haben
begonnen, Register zu verändern, indem sie ihnen Optionen hinzufügten. Mit der
steigenden Zahl der C64-Besitzer ist auch der Markt der Spiele gewachsen die
illegal von PIRATEN kopiert wurden, d.h. die spezialisierte Gruppen gebildet
haben deren Mitgliedern in der Lage waren den Schutz der Originalspiele
aufzuheben mit einem effizienten und profitablem Vertriebsnetz.
Es ist klar, dass diese Art von Gruppe nichts mit der oben beschriebenen Gruppe
zu tun hat. 
Auf der anderen Seite hat die schlechte Information dazu geführt den
Durchschnittsnutzer glauben zu lassen, dass alle Gruppen darauf abzielen, Geld
zu verdienen indem sie auf Kopien absehen. In Wirklichkeit ist eine klare
Unterscheidung zwischen den verschiedenen Gruppen geblieben, so dass man von zwei
getrennten "SZENEN" sprechen kann, nämlich von der "CRACK-SZENE", die von den
Piraten gebildet wird (CRACK bedeutet "knacken"), und die "DEMO-SZENE",
die die Demos produziert.
Dann gibt es Gruppen, die Demos machen und hin und wieder zum Spaß Programme
ungeschützt machen, aber weniger organisiert als die professionellen "sündigen"
Piraten.


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    \   _/\_________/	Lass dich nicht verwirren, EH! WIR SIND KEINE PIRATEN!
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	DAS KONZEPT VON "ELITE", "COOL", "LAMER" UND FREUNDSCHAFT
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Es ist jedoch nicht die Welt der Wunder. Die Szene hat ihre eigene Hierarchie
und ihre Mitglieder wissen sehr gut, wo ihre Plätze sind.
Ein "neuer", wenn er darum bittet, einer ELITE-Gruppe beizutreten (dh "JOINEN"
so heißt es!), er muss Beispiele seiner Arbeit präsentieren, und er muss ein
guter Coder, Musiker oder gfx-Künstler sein, um sich darauf einzulassen.
Viele gründeten daraufhin eine eigene Gruppe, die jedoch von der ELITE-Szene
ignoriert wird, bis diese Gruppe überzeugende Demos macht. Da zudem oft nur
Pseudonyme bekannt sind, ist es schwer zu verstehen, dass die Menschen wirklich
diejenigen sind, mit denen Sie es zu tun haben.*/
Von einem dreizehnjährigen Kind zurechtgewiesen zu werden, und man muss auch
die Klappe halten, wenn er COOL ist (d.h. "ruhig", denn er hat sich bereits
mehrfach bewährt und muss sich nicht aufregen, um berücksichtigt zu werden.
Manche werden zu Mythen, leben dann ihr ganzes Leben lang "vom Geld", ohne
etwas zu tun und können alles und jeden kritisieren und niemand kann ihnen
etwas sagen. Außerdem handelt es sich um Menschen aller Nationalitäten, ohne
dass jedoch die angegeben sind und es passiert oft, dass man erst nach Monaten
erfährt, dass unser Lieblingsmusik oder Demo-Autor ein Däne, ein Ungar oder ein
Franzose ist. Auf diese Weise werden Vorurteile über "Ausländer" abgebaut und
durch "Urteile" ersetzt, gebildet durch direkte Erfahrung. Aber was hat all
diese Menschen miteinander in Kontakt gebracht? Ein paar Tastaturen,
Hunderttausende von Lire, als die Gemeinschaft der Europäer dies nicht tat,
weder Religion noch andere Dinge. Magie?
Vielleicht die ersten Menschen, die ein Design mit einer "fließenden" Schrift
und einem Musikstück erschaften?
Die Sache ist die, Szene-Mitglieder nehmen diese Dinge sehr ernst. Ein
wichtiges Thema ist das der Freundschaft (FREUNDSCHAFT). Diejenigen, die in
Kontakt miteinander stehen sind sie auch "Freunde"?
Hier, wie in der normalen Gesellschaft, finden wir krankhafte Abhängigkeiten
von Menschen, die nur die neuesten Nachrichten wollen oder den Ruhm anderer,
die sich für Götter halten und auf keinen hören, von anderen, die ihre Zeit
damit verbringen, lange und leidenschaftliche Briefe zu schreiben, als wären
sie Homosexuelle (!?). Es gibt Phänomene von Gehässigkeit mit beleidigenden
Nachrichten (Grüße und Fuck you sind Danke bzw. "Fick dich").
In dieser Hinsicht ist die SZENE daher anderen menschlichen Aktivitäten sehr
ähnlich. Wenn sie neu und unerfahren sind, sind sie ein LAMER (Krüppel, der die
Quellen anderer ein wenig ändert, und sagen, dass sie es geschrieben haben
usw.). Daher ist es notwendig, ganz intuitiv Vorkehrungen zu treffen: wenn es
notwendig ist zu entscheiden, an wen man sich wenden möchten. Es ist immer gut,
sich eigene Leute mit Fähigkeiten und Erfahrung auszusuchen, denn die Besten
erniedrigen sich selten die Zeit mit LAMER zu verschwenden (Je COOLer jemand
ist, desto schwieriger ist es, von ihm nicht als als LAMER betrachtet zu
werden!). Auf der anderen Seite umso mehr 'LAMER' wie Pilze aus dem Boden
aufsteigen sie zerschlagen die Boxen mit ihren Forderungen.
Ein weiterer Ratschlag ist, nach ausländischen Menschen zu suchen und zu
überprüfen, ob sie nicht nur an einem Austausch interessiert sind, denn sonst
ist es Freundschaft!? Dann bedenken Sie, dass wenn jemand Ihnen nicht antworten
will, er Ihnen NICHT antwortet obwohl sie ihm einen Brief oder 50 Disketten
schicken, also bei den ersten Kontakten ist es gut, keine Disketten zu
verschwenden. Unter anderem, wenn jemand Ihnen antwortet, obwohl man ihm einen
Brief ohne Diskette geschickt hat, ist das ein gutes Zeichen!
Wenn Sie jedoch von anderen gemachte Musik verschicken und dies verschleiern
(indem Sie Ihren eigenen Namen) oder gar veränderte Quellen von anderen
verschicken, ist das Ihr Todesurteil! Sie werden dann für immer als ein LAMER
betrachtet werden. Wenn sie einen Programmierer kontaktieren, ist es natürlich
am besten, ihm ein Kompliment zu seiner neuesten Demo zu machen, als ihm jede
Menge altes Material zu schicken.
Es gibt jedoch einige, die ELITE sind, weil sie niemandem Rechenschaft ablegen
müssen und und ja, sie fühlen sich wichtig, andere wiederum sind wichtig für
ihre Produktionen und ihr Talent. Versuchen Sie zu erraten, welche von ihnen
"menschlicher" sind ... es ist klar, dass wenn Sie völlig inkompetent sind,
wird Ihnen ein Programmierer nie helfen, es sei denn, er ist es ein Heiliger,
aber wenn Sie tatsächlich die gesamte Dokumentation "durch" haben und sie sind
wirklich an einem Punkt, an dem sie "alles gelesen haben was sie finden
konnten", dann werden die "menschlichen" Programmierer verstehen, dass sie
nicht nur ein Lamer sind, der die Quellen ändern will, um zu sagen, dass sie
Ihnen gehört.

Hier ist eine Klassifizierung der Kategorie der Lamer, die "rippen", d.h. sie
stehlen Grafiken, Musik, Code von anderen, das heißt, sie stehlen buchstäblich
Kunst die in den Spielen und Demos enthalten sind, weil sie glauben, ein
Künstler zu sein indem sie einfach die Kunstwerke anderer ausschneiden.

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1) MUSIKMODULE RIPPER. Der häufigste, da sie sehr leicht zu stehlen sind und
   SCHLECHT ZU MODIFIZIEREN sind, um ihren Zweck zu verschleiern natürlich um
   es als ihr Arbeit auszugeben. Viele Musiker, die dann erwachsen werden haben
   so angefangen, aber wer nach einer Weile nicht lamer for life bleiben will
   fängt an, die Musik selbst zu machen. Daher ist es für Anfänger verzeihlich,
   aber nicht für diejenigen, die es seit Jahren tun.

2) BITMAP-RIPPER. Seltener verbringen sie auch Stunden damit, nach ihnen 
   mit alten Programmen im Speicher zu suchen oder die meisten kopieren nur die
   iff-Dateien von den Disketten, da sie nicht wissen, wie sie sie stehlen 
   können. Sie verfallen zu oft in die verwerfliche Geste der ungeschickten
   Modifikation, um sagen zu können, dass das Bild ihr Werk sei. Sie erhalten
   sicherlich nicht die Liebe der Frauen, noch die Wertschätzung der Männer,
   sondern eine chronische Krankheit mit verschiedenen Höckern sowie den Tod
   durch Strahlung des Monitors.
   Diese Charaktere sind dümmer als diejenigen, die normalerweise Formen
   rippen, denn während ein Modul leicht getarnt werden kann, bei einem Bild
   können Sie maximal die Signatur löschen und hier und da mit Dpaint
   verwischen. Die Apotheose erreichen diejenigen, die ein bekanntes Bild aus
   einer Diashow, die jeder erkennen kann nehmen, und unten ihren Namen setzen
   und herumschicken und sich zum Narren machen.

3) ASM ROUTINES RIPPER. Hier ist die Sache etwas anders. Um einen Teil des
   Programms zu stehlen, ist es notwendig zu verstehen, wie alles funktioniert.
   Es gibt immer mindestens einen Schwierigkeitsgrad, der die Operation ehrt
   dass Sie, sobald Sie die Routine gesehen haben, sie nicht IN EINER IHRER
   PRODUKTION verwenden, wie Sie sie gefunden haben, sonst sieht diese
   Produktion aus wie eine Collage von schon gesehenen Demos, gerade weil ES
   eine Collage von Demos anderer Leute IST.
   Am lahmsten sind die, die nur den Text ändern und das Intro oder die Demo
   alles so lassen wie es war. Es ist lächerlich, ein Super-Intro zu sehen
   bekannt als: "MAREMMA SOFTWARE VON SCANDICCI PRÄSENTIERT ..."
   Wenn sich der Ripper andererseits an einigen Peek-Routinen "anlehnt", es
   UNTERSUCHT, VERSTEHT und nicht in seinen Produktionen verwendet, ist das in
   Ordnung. Dadurch lernt man ja auch programmieren.
   Zum Beispiel kann ich das nicht leugnen, wenn ich einige Routinen sehe, die
   mich faszinieren versuche ich oft, es zu zerlegen, um zu verstehen, wie es
   funktioniert. Es ist jedoch besser, alle möglichen Dokumentationen zu
   konsultieren, wie z.B. diesen Kurs, bevor Sie auf diese Weise nach
   Informationen suchen.
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			DEMO, MEGADEMO UND TRACKMO
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Die Produktionen der Szene sind vielfältig. Die "wichtigsten" sind die DEMO,
MEGADEMO und TRACKMO, deren Erstellung den größten Aufwand erfordert, weshalb
sie als die Apotheose der Szene gelten.
Früher nahm der Programmierer die Grafiken aus den charts und die Musik vom
Musiker und fügte alles zum Besten zusammen, jetzt ist das DESIGN ein sehr
wichtiger Teil geworden, nämlich die Erstellung von Effekten, die mit der Musik
synchronisiert sind, und die Sinnhaftigkeit der Demo selbst.
Wir versuchen jetzt nicht mehr, dem 3D-Volumen ein zusätzliche Fläche zu
geben, sondern versuchen, eine "schönere", "künstlerischere" Demo zu machen.
Betrachtet man eine Gruppe der Amiga-Szene als musikalische Gruppe, so ist die
Demo das Äquivalent eines Videos, das ist der maximale Ausdruck der Gruppe
selbst! Manchmal überzeugen scheinbar weniger schwierige Routinen andere,
weil sie "schöner", "innovativer" und mit der Musik synchronisiert sind.
Einige Demos verändern aufgrund ihrer Innovation den allgemeinen Trend der
Szene, ihre "Mode", zum Beispiel führte WOC92 / SANITY die Mode von Zoom +
Rotation und mehr, Melon Dezign führte einen Stil ein, der sich dann groß
verbreitet hat, aber man kann sagen, dass jede Demo zu den Ideen der anderen
beiträgt, ein bischen hier und da.
zu den Ideen der anderen beiträgt, ein Simolo hier und eines dort.

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			     .  .
			      . |   |
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			       \/____/


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			SLIDESHOW & MUSICDISKC
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Gefolgt von SLIDESHOW und MUSICDISC, bei denen es sich um Figuren- oder
Musiksammlungen handelt, oft voller Effekte, genug, um eine Semi-Demo zu sein.
Zum Beispiel wurde meine WORLD OF MANGA als "Slidemo" definiert.

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			INTRO, DENTRO & ONEFILED
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Das INTRO oder INSIDE sind "kleine" Demos, eine Reihe von zusammengestellten
Effekten, nicht genug, um eine großartige Demo zu machen, aber trotzdem
veröffentlicht. Dort sind einige spezielle Wettbewerbe für diese Kategorie auf
der PARTY. Die Länge wird gemessen, zum Beispiel kann die Grenze 40 KB oder
64 KB betragen. In letzter Zeit ist es umstritten sogar ein Intro-Wettbewerb
mit höchstens 4 KB!
Intros werden jedoch oft verwendet, um zum Beispiel über etwas zu informieren
die Geburt einer Gruppe, der Geburtstag eines Mitglieds, die Eröffnung von
einer BBS oder was auch immer. Manche nennen ihre Produktionen "IN" oder
"INTRO" anstatt sie "DEMO" zu nennen, aus Angst, es wird von den meisten der
ELITE verspottet, eine Art der "Bescheidenheit" des Neuen. Eine neue Gruppe muss
jedoch zuerst ein anständiges Intro, mit Musik, Grafiken und Code, dass von den
Gruppenmitgliedern selbst erstellt wurden ist erstellen. (wenn Sie anfangen,
die Grafiken, den Code oder die Musik von jemand anderem zu verwenden, ist es
das Ende), und im unvermeidlichen Scrolltext muss (auf Englisch!) erklärt
werden, dass die Mitglieder der neuen Gruppe XXX, YYY und ZZZ sind, die Adresse
um sie zu kontaktieren. Alle Beitrittsanfragen sind solche, wir suchen
Programmierer oder was immer sie wollen. 
Wenn Sie nicht in der Lage sind, ein Intro zu machen, weil Ihnen der Grafiker
oder der Musiker fehlt, dann müssen Sie jemanden finden oder versuchen, einer
nicht allzu elitären Gruppe beizutreten, indem sie ihnen Beispiele eurer
Fähigkeiten schickt. Aber ich denke, das Beste ist, eine eigene Gruppe in der
eigenen Stadt zu gründen und ein Intro zu erstellen, das dann in der BBS und
per Post verteilt wird, indem man sie an einige Mitglieder der Szene sendet und
hochlädt. Wenn das Intro nicht gut aussieht, schreiben Sie eine Entschuldigung
für die nicht außergewöhnliche Qualität in den Text und rechtfertigen Sie sich
damit, dass es Ihre erste Produktion ist.
Denken Sie daran, dass alle LAMER (halbe Patronen) waren, als sie anfingen: mit
Zeit und Engagement kommt man überall hin, es reicht die Etappen nicht mit
verschiedenen Täuschungen überspringen zu wollen.
Viele aus der "erhabenen" Elite-Szene werden sagen, dein Intro sei reine
Scheiße, aber es wird andere wenige in der Elite geben, die denken, dass Sie
daran viel gearbeitet haben und dass es deine erste Produktion ist, also werden
sie einsteigen wollen Ihnen oder Ihrer Gruppe zu helfen.


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				DISKMAGS
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Weitere Produktionen der Szene sind die DISKMAGS, also "Magazine auf Diskette",
die Artikel von der Szene für die Szene enthalten, die von Mitgliedern der
Szene gemacht sind. Kurz gesagt, damit Ihr Handle in einem dieser Diskmags
erscheint, muss man schon ziemlich bestätigt werden, und viele tun alles um
dort zu erscheinen. Es gibt verschiedene Diskmags, darunter THE CHARTS von
RAM JAM und ABNORMALIA, die einzigen beiden, die in Italien programmiert sind
und einen Teil der italienischen "Artikelschreiber" haben. THE CHARTS
erscheint "fast" monatlich und wie andere Zeitschriften berichten sie über
die Nachrichten, die Ergebnisse der Wettbewerbe und die Adressen von
Kontaktsuchenden. Kürzlich wurde ein neues italienisches Diskmag
veröffentlicht, INFAMIA von MegaHead, dass sich auf italienisch nur auf die
italienische Szene orientiert. Es gibt solche Zeitschriften auch in anderen
Ländern, in ihrer Muttersprache, aber die meisten von ihnen sind in der Regel
auf Englisch und für die ganze Szene. Jeder hat sein Lieblingsdiskmag, oder er
hasst sie alle und sieht, dass ein neueses gegründet wird, das (natürlich)
behauptet das Beste zu sein. Tatsächlich sehen Diskmagazine oft wie Demos aus.
Sie haben ein einleitendes Intro und viele Grafiken,nur um "am besten"
auszusehen. Es gibt auch Gruppen, die "lokale" Diskmagazine einer einzelnen
Nation herausgeben, oder sogar Diskmagazine, in denen sie nur über sich selbst
und ihre Freunde sprechen, die niemand kennt, nur um Werbung zu machen, aber
natürlich sind diese Schrecken nicht sehr weit verbreitet.
Was jedoch zum Nachdenken anregt, ist die Tatsache, dass in den Charts die
Besten seit Jahren immer die gleichen sind. Ich gebe zu, sie haben es verdient,
und auch ich tendiere zu denen die in den Charts sind, aber als ein neuer ist
es schwer da reinzukommen, wenn es es ungefähr zehn in Stein gemeißelte 
Plätze gibt. Zum Beispiel die Top-Ten-Plätze für die besten Coder waren schon
immer von CHAOS, LAXITY, DR.SKULL etc. besetzt und da nur wenige Plätze zur
Verfügung stehen, wäre es vielleicht besser, davon auszugehen dass sie die
Mythen sind und absichtlich eine Rangliste für die neuen versprechen.
Auf der anderen Seite sind es die Leute, die Angst haben, für die neuen zu
stimmen, weil sie fürchten, als jemand zu gelten, der für seine Freunde stimmt.
Stattdessen sollten die Menschen die wählen, die sie mögen und nicht die, "die
gewählt werden müssen". Auf diese Weise würden die letzten Plätze der Charts
dazu genutzt, neue, noch nicht entdeckte Talente zu "lancieren".
Ein wichtiger Teil von Diskmagazinen ist der von "Werbung", d.h Adressen von
Kontaktsuchenden.


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				PACKS
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Es gibt auch PACKS oder Sammlungen kleiner Demos und Intros, aber natürlich
sind nichts anderes als Sammlungen von Demos, die auch "lose" zu finden sind
und sie werden nicht als sehr ernste Dinge betrachtet. Andererseitskönnen die
Auswahlmenüs von diese PACKS selbst als DEMOs betrachtet werden, und bestimmte
Gruppen erledigen eine gute Arbeit, um Dutzende auf ihr PACK zu bekommen, so
dass man, wenn man die gesamte Sammlung hat, sagen kann, dass man alles hat.
Da jedoch jeder die Demo-Diskette eines anderen auf sie legen kann, sind
sie nicht willkommen (auch nicht für "Duplikate" in den Paketen verschiedener
Gruppen).

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 DIE WICHTIGSTEN UNTERSCHIEDE ZWISCHEN EINEM "PROGRAMMIERER" UND EINEM CODER
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Viele fragen sich, warum Programmierer es vorziehen, Demos zu erstellen, die 
auf amiga500 laufen, wenn sie sie auch für den a1200 oder den a4000 erstellen
könnten. Die AGA-Demos selbst funktionieren gut auf dem a1200, und es gibt
keine Programmierer, die für ihre Routinen, aufgrund ihrer Komplexität einen
68030 oder Fast Ram für a1200 benötigen. Das gleiche gilt für den
mathematischen Coprozessor, der von keiner Demo verwendet wird. Dann, wenn
jemand eine Demo macht, bei der Sie eine RAM-Erweiterung anschließen müssen
oder einen schnellerer Prozessor als den des Basiscomputers, über den wird
sich fast lustig gemacht. Im Scrolltext der Demos ist es nicht schwer zu lesen
an Coder adressierte Nachrichten, die sagen: "da du nicht deine Routinen
beschleunigen konntest, hast dir einen schnelleren Computer gekauft, hahaha!".
Ja, wenn man eine Routine gemacht hat, die auf einer 1200er-Basis nicht
reibungslos läuft, kann man eine Beschleunigerkarte oder zumindest etwas
Fast RAM kaufen, damit die Routinen reibungsloser ablaufen.
Aber er ist derselbe wie zuvor, es ist der Computer, der sich verändert hat.
Diese Hardware-Änderungsphilosophie ist die Regel für MSDOS-PCs.
Wenn man ein 3D-Spiel schneller ausführen möchte, kann man das letzte
Pentium Modell kaufen, was den Ladenbesitzer glücklich macht. Das Programm
bleibt langsam, aber das Ändern des Computers, auf dem es ausgeführt wird,
"verbessert" seine Geschwindigkeit. Stattdessen war auf dem Amiga (und C64)
der Trend immer ein und denselben Computer zu lassen, und die Routine zu
optimieren, auf diese Weise wird eine Denkweise geschaffen, die sich sehr von
der der PC-Benutzer unterscheidet.
Ein Amiga-Benutzer sagt: "Ich habe eine 3D-Routine gesehen, die mit
1 Frame auf dem a500 Basis geht, cool "; ein PC-User sagt:" auf dem
100MHz Pentium geht die 3d-Routine so einer Demo wirklich verdammt schnell."	
Während die Leute auf dem Amiga dazu neigen, die Routinen zu verbessern, wird
auf dem PC dazu geneigt, den Computer zu wechseln, indem Sie einen schnelleren
nehmen. So oder so bekommen sie ein Beschleunigen von Routinen auf dem
Bildschirm, während der Amiga-Benutzer keine Erweiterungen gekauft hat, gab der
PC-Benutzer ein Vermögen aus.
Als ich sowohl Amiga- als auch PC-Kreise besuchte, bemerkte ich, das der
tiefgründige Unterschied zwischen den Dialogen folgender ist: Das sagen die
Amigans: "Hast du gesehen, wie cool Bashee ist? ... Ja, aber ncht so super 
wie Stardust ... Der Raytraced-Tunnel ist zu cool ... Hast du alle Acid
Module oder soll ich uns die Samples rippen, um eine harte Musik für die
18-Jahre-Party von Astolfo zu machen? ... MMh ... ja, ich sollte es haben ...
Wenn du schon dabei bist, kann ich dir auch das Video ausleihen, damit du dich
selbst mit der Kamera digitalisieren kannst, während du etwas machst.
.... Ja ... vielleicht stelle ich
sogar das Sanity-Demo dort rein, das du mir gezeigt hast, die kommt wenigstens
nicht zu sehr mies ... HaHaHa ... dein Gesicht nach dieser Demo ist ein Stich
... aber vielleicht ist es sauer... wenn du willst verforme ich dich mit
dem Morph, schick mir die Fotos mit Modem morgen Abend, weil ich nicht
rausgehen will, dann bringe ich dir am Donnerstag das Animations-Backup ...
ist es okay, wenn ich dich mit Claudia Schiffer morphe???"
PC-Freunde hingegen sagen: "Aber damit Descent gut läuft reicht da ein 486dx
66Mhz mit vesa local bus?... Wieviel MB hast du? Hast du mindestens 8? ...
Wissen Sie? Ich habe den neuen Pentium gesehen! Ich habe Doom mit einer
Geschwindigkeit drehen gesehen, unlaublich ... Hast du neue Porno-CD-ROMs?...
Wie viel MB auf der Festplatte braucht es? Letzte 2? ..mmh. Ich glaube 30 MB
... aber wenn Sie kein Pentium haben, ist es etwas ruckelig ... Ue '..
Ich habe den Soundblaster 16 eingebaut, aber er steht in Konflikt mit der
Grafikkarte und mit dem CD-ROM und ich die ganze Nacht
verloren und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich die CD-Rom entfernen muss
um sowohl die Grafikkarte als auch die Soundblaster zu bekommen... dann, wenn
ich brauche die CD-Rom brauche füge ich sie fliegend bei... 
Hast du Windows 95 probiert? Das sind 49 MB auf der Festplatte .. es hat lange
gedauert es von den 20 Disketten zu installieren, aber dann hatte es nicht mehr
die Soundkarte erkannt und sieht nicht einmal die sekundäre Festplatte ...
Auf der anderen Seite konnte ich mit nur 16 MB RAM sowohl das WinWord als auch
die Formatierung einer Diskette im Multitasking betreiben, auch wenn es das
WinWord etwas verlangsamt ... Baah ... OS / 2 ist besser für mich ... Ich habe
im Multitasking das 3dSTUDIO ... dann kaufe ich jetzt den Pentium mit 75MHz
und mit 24 MB RAM dann werde ich eine Verbesserung sehen ... ich kaufe auch
eine VGA-zu-PAL Karte, für nur eine halbe Millionen, damit ich Multimedia-
Präsentationen auf Video aufnehmen kann!"
Tatsache ist, dass solche Benutzer durch den ständigen Kauf schnellerer
Prozessoren, schnelleren Grafikkarten, mehr Stereo-Soundkarten, insbesondere
die Hersteller von solchem Schrott bereichert haben, insbesondere gegenüber
denjenigen, die Hardware für den Amiga verkaufen. Wir wissen, dass Geld die
Welt regiert, neben Sex und Macht- und Berühmtheitsdrang, und die Produzenten
von MSDOS-PCs hatten die Möglichkeit, Milliarden in Werbung zu investieren.
Da ich einige Branchenkenntnisse habe, weiß ich sehr gut, dass es der MARKT
ist, mit seiner Werbung, der die Leute dazu bringt, GEWISSE DINGE ZU WOLLEN:
Es sind nicht die Wünsche der Menschen, die den Markt dazu bewegen, ihnen das
zu bieten, was sie wollen. Ich kenne einen Computer-, Uhren-, etc.-Händler,
der mir das bestätigt hat. Wenn eine gnadenlose Werbung für ein bestimmtes
Produkt gemacht wird, kommen die Menschen in Strömen, um es zu verlangen,
während es wenn es keine Neuigkeiten gibt, wird es nur von wenigen Liebhabern
angefordert.
Ich weiß mit Sicherheit, dass es praktisch keine Amiga-Benutzer gibt, die mit
ihrem Computer nicht zufrieden sind, während mindestens die Hälfte derjenigen,
die einen MSDOS-PC haben, genervt sind von den ständigen Problemen, den
Konflikten zwischen Grafikkarten und seltsame Konfigurationen usw. und die
Angst davor haben, dass trotz des Kaufes eines Computers der TOP bewertet ist,
nach zwei oder drei Jahren die Programme und Spiele, die herauskommen, nicht
mehr laufen und sie neue Hardware benötigen, die gekauft werden muss.
Aber die Werbung sagt nur, dass der MSDOS-PC das Beste vom Besten ist, aber sie
wissen nicht mehr darüber. Der Markt lässt die Benutzer alle paar Jahre neue
Karten oder Erweiterungen kaufen WICHTIG, damit die neuesten Veröffentlichungen
laufen und im Grunde durch das Hinzufügen von Karten und der Beschleunigung der
Prozessoren sind wir zu einem akzeptablen Niveau auch für Multimedia gekommen.
Die Frage ist jedoch: Wenn Sie zwei Programme haben, die dasselbe tun,
Wie würden Sie genau beurteilen, welches am besten ist? Natürlich würden Sie
prüfen, welche weniger Platz benötigt und welches auf derselben Maschine
schneller ist.
Nehmen wir an, eins ist 3 MB lang und führt die Aufgabe in 10 Sekunden aus,
während das andere 1 MB lang ist und dieselbe Aufgabe in 5 Sekunden ausführt.
Es ist nicht zu leugnen, dass sie ein faires Verhältnis zu der geleisteten
Arbeit haben, aber der Platzbedarf und die "genauere" Programmierung des
zweiten machen es zu einem Gewinner gegenüber dem ersten.
Inzwischen ist bekannt, dass MSDOS-PC-Programme mehrere MB lang sind, ganz zu
schweigen von Betriebssystemen wie WINDOWS oder OS/2, die Dutzende von MB 
auf der Festplatte wegnehmen, während auf dem Amiga das Betriebssystem fast
ausschließlich im ROM liegt. Interner Kickstart und die Programme sind von der
Hälfte bis ein Zehntel so groß, wie die für PC-MS-DOS.
Um jedoch objektiv zu sein, mit einem Pentium oder zumindest einem gut
gepimpten 486er, + die verschiedenen neuesten Audio- und Videokarten und
vielleicht ein geräumiges HD mit einem CD-ROM-Laufwerk kannst du GOOD GAMES
spielen (seien wir ehrlich) und verschiedene Aufgaben mit den vielen
verfügbaren Programmen ausführen, viele davon konvertiert von anderen
Plattformen wie VISTA PRO, IMAGINE und anderen, die wie auf dem Amiga
funktionieren, auch wenn sie größere Konfigurationen erfordern.
ES IST NICHT ZU LEUGNEN, DASS EIN ÜBERMÄSSIGER PENTIUM MEGA GEGEN EINEN
BASIS-A1200 IM ALLGEMEINEN LEISTUNGSBEREICH GEWINNEN KANN und es wäre auch
seltsam, wenn er nicht gewinnen würde, angesichts der Hardware-Prämissen.
Der Einwand liegt aber darin, dass der MSDOS-Basisrechner im Augenblick
der 486, für jemanden, der mit dem a500 Stereomusik gesampelt hat und
selbst gemachte Digitalisierungen er ist es gewohnt, dass großartige Spiele 
auf einem 7-MHz-Prozessor funktionieren, welche auf eine einzelne 880-kb-
Diskette passen. Er nutzt seit 1985 Multitasking durch Formatieren, Drucken 
und Zeichnen gleichzeitig, während Hintergrundmusik (AMIGA!) abgespielt wird
und sieht dass der PC langsam durch Patchen zu ähnlichen Dingen kommt,
aber mit viel schlecht genutzter Hardware, wenn auch leistungsfähiger (und
teurer), fragt er sich: warum wurde es vorher nicht gemacht, den Amiga zu
erweitern, statt zehn Jahre später auf das Niveau des Amigas zurückzukehren
mit einem überarbeiteten PC?
Nun, in diesen 10 Jahren hat die Politik des PCs über den Amiga gesiegt, weil
die Benutzer gezwungen werden, alle 2 Jahre eine Karte zu kaufen, damit sie die
Werbung bezahlen können, um andere zu kaufen, und so weiter, während der Amiga
für seine anfänglichen Vollständigkeit zum alleinigen Verkauf der Basiscomputer
führte, die allein dem Benutzer genügen, aber nicht den Hersteller bereichert
haben.
Nach der wirtschaftlichen Betrachtung kommt die ästhetische: ist eine Routine
mit ein paar KB mehr zu bewundern, die mit einem Frame auf A500 oder A1200
Basis läuft, oder eine andere Routine, die vielleicht komplizierter ist,
die aber ein Pentium mit 100MHz zum Drehen benötigt und ein Chaos an
zusätzlicher Hardware? Programmierer bevorzugen die kleine prozessoroptimierte
Routine, während "Programmierer" eine Routine bevorzugen, die für den
populärsten Computer gemacht ist, um sicher zu sein, Geld zu verdienen (nichts
Schlechtes) und das Wichtigste ist, dass das alles funktioniert und die
geforderten Eigenschaften hat, auch wenn ein sehr schneller Prozessor ist,
so dass es bei msdos sicher ist, dass es sich auch verkauft, angesichts der
Politik der schnellen "Wegwerfen-den-486-kaufe-ein-Pentium-Wegwerfen-den-
Pentium-kaufe-den-Sestium -.... ".
Ich habe den Vergleich zwischen Amiga und MsDos gemacht, da der Unterschied auf
dieser Ebene sehr offensichtlich ist, aber es ist meistens auf dem gleichen
Computer (Amiga oder MsDos) auf dem diese Dinge bewertet werden müssen. Wenn
jedoch jemand, der nicht weiß, wie ein Computer funktioniert, gleichzeitig an
einem einfachen a1200 mit seinen Spielen und Programmen und an einem Pentium
mit 90MHz und 24MB RAM arbeitet, wird er feststellen, dass DOOM und andere
texturierte Spiele (offensichtlich) schneller auf dem Pentium laufen,
Adventure-Spiele wären in etwa gleichwertig, vorausgesetzt, der A1200 hat die
Festplatte und die Ergebnisse von Programmen wie IMAGINE oder VISTA PRO, die es
für beide Computer gibt, wären auf dem Pentium besser.
Zusätzlich zu der Tatsache, dass die Hersteller dazu neigen, mehr Programme und
Spiele für den PC und für den Amiga herauszubringen, würde unser neuer
Ai Charakter den Computer mit Pentium wählen (vorausgesetzt, er hat das Geld)
und ich selbst, wenn wenn man mich fragt, welchen Computer ich kaufen soll, muss 
ich die Dinge so darstellen, wie sie sind, d.h. dass der Amiga ein Computer für
intellektuelle Zwecke der Informationstechnologie ist, ja aus prinzipieller
Haltung und Bewunderung gegenüber diesem Computer, während msdos der
Massencomputer ist, für den man alles findet, weil jeder uns alles verkauft,
die Disketten, die den Pornobüchern und Zeitschriften beiliegen sind für
ms-dos, in Schulen und Universitäten gibt es ms-dos, und um keinen schlechten
Eindruck zu machen muss man sagen, dass man einen ms-dos hat.
Tatsächlich habe ich eine MS-Dos, deshalb weiß ich, wie schweinisch er ist.
Letztendlich denke ich wer NUR DIE SZENE mag, einfach in Assembler Demos oder
Spiele programmieren möchte und keine Scheu hat gegen den Strom zu sein einen
ms-dos-Emulator wie PcTask laden zu müssen, um Programme auszuführen die an
Schulbüchern befestigt sind, dann kann er NUR den AMIGA behalten oder kaufen.
Diejenigen, die wie ich oft mit msdos-Benutzern zu tun haben und die parallele
und andere Welt dieses Computers sehen möchte, kann ein paar Dinge machen:
entweder kauft er ein msdos und behält den amiga auch, damit er sich alle
Software der Welt ansehen kann, oder wenn der Kauf des ms-dos zu teuer ist kann
er auch den Amiga verkaufen und auf die ms-dos umsteigen, wo er bestimmt mehr
Bewegung finden wird, er wird den Verkauf des Amigas aber sein Leben lang
bereuen.
Ich habe nichts gegen jeden, der MS-DOS kauft, so wie ich es auch vor Jahren
gemacht habe (eigentlich wollte mein Vater ihn für mich kaufen), aber ich muss
Sie warnen, dass es besser ist auch den Amiga zu behalten, denn die MS-DOS
Besitzer sind bekanntlich in einem kontinuierlichen Rennen um neue Hardware zu
kaufen und einmal gekauft sind sie nie glücklich, sie wollen etwas anderes ...
und schließlich HABE ICH GESEHEN, WIE JEDE KREATIVE KAPAZITÄT VERLOREN GEHT
... Leute, die früher zumindest Diashows von digitalisierten Bildern gemacht
haben oder Musikstücke gesampelt haben, sind zu den PC-Kopierprogrammen
übergegangen und kaufen Hardware, alles dort, auch weil das Programmieren auf
einem PC wirklich langweilig und schwierig ist und wenig Befriedigung gibt,
denn wenn man seine eigenen kleinen Programme zeigt, sagen sie einem sofort,
dass sie im Vergleich zu DOOM oder WinWord scheiße sind und die wenigen Demos,
die es gibt, sind für niemanden von Interesse.


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				PIRATERIE
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Eine umstrittene Frage ist, ob sich die PIRATEN-SZENE wirklich von der
DEMO-SZENE unterscheidet. Nun, da es unter den gewöhnlichen Amiga-Benutzern
Leute gibt, die Spiele kopieren und Leute, die sie nicht kopieren, sondern
nur gelegentlich einige kaufen, gibt es auch in der Szene Leute, die
Raubkopien kopieren und andere, die sie nicht kopieren. Sie sind jedoch damit
beschäftigt die Demos und Diskmags zu kopieren, also "LEGAL STUFF", frei
kopierbar (ich sehe nicht was sie dagegen einwenden könnten, wenn ich MEINE
Demos an einen Freund von mir kopiere oder die Diskette mit dem Assembler-Kurs?
... ICH HABE ES GETAN!).
Gäbe es also die Piraterie nicht (absurderweise), würde die Szene mehr
Veränderungen sehen. In der Tat hätten die Leute vielleicht mehr Zeit, etwas
etwas Sinnvolles zu tun, anstatt zu spielen.
Die Verwirrung zwischen Piraten und Demo-Autoren wird vielleicht auch durch die
Tatsache genährt dass die Piratengruppen, die sich mehr aus Geldinteressen
gründeten, als auf dem für den Computer, sie haben oft keine Mitglieder, die
wissen, wie man ein CRACK INTRO (d.h. eine kleine Demo, die in raubkopierten
Spielen mit dem Namen der Gruppe) macht, also bitten sie einige Gruppen der 
"DEMO SZENE", ihnen ein solches zu erstellen.
Dies ist der Fall bei MELON, einer "ehrlichen" Gruppe, die Intros für CRYSTAL
gemacht hat. Wer einige Spiele kopiert hat, wird sich daran erinnern.
Der letzte grundlegende Unterschied zwischen den Piratengruppen und den
Demogruppen besteht darin, dass die Piraten unzählige Mailboxen/BBS haben, da
sie "dealen" müssen, im Gegensatz dazu haben die Mitglieder der DEMO-Szene
fast nie ein MODEM, da sie nicht so schnell einsatzbereit sein müssen wie die
Piraten. Zum Beispiel um Mitglieder berühmter Gruppen wie SANITY, SPACEBALLS
und KEFRENS zu kontaktieren ist der einzige Weg, ihnen zu schreiben.
Wir müssen also mit dem Glauben aufräumen, dass man durch die Verbindung mit
einer Mailbox mit den Programmierern der Demos oder Intros in Kontakt treten
kann: Sie haben das Intro wahrscheinlich an eine Gruppe, die nicht in der Lage
ist es zu programmieren, gesendet.
Einige Mitglieder der Szene, die illegales Kopieren nicht für unmoralisch
halten, arbeiten mit Gruppen zusammen, die auf Piraterie spezialisiert sind,
und geben ihnen eine Intro um es dem Spiel voranzustellen.
Andere verurteilen Piraterie, auch weil es oft vorkommt, dass aus
Demoprogrammierern Spieleprogrammierer werden.
Man kann Verwirrung stiften, indem man die Intros von Piratenspielen als
Beweis für die Zusammenarbeit der Demoszene mit der illegalen Szene sieht,
aber wie gesagt, ist die Piraterie in der Szene eine Tatsache, die nur eine
"physiologische" und von untergeordneter Bedeutung ist.
Erfahrenere und produktivere Gruppen wechseln oft zur Spieleprogrammierung
und Programme: Ein berühmter Fall ist der von TEAM 17, aber ich versichere
Ihnen, dass viele bekannte Spieleautoren das Programmieren in der Umgebung
der DEMO-SZENE gelernt haben.
Wenn Sie also eine Gruppe gründen oder Kontakt zu anderen aufnehmen möchten,
schreiben Sie an die Adressen, die Sie in den Demos finden, und seien Sie
vorsichtig mit denen in den Intros zu den Raubkopien von Spielen, wo man Leute
findet, die höchstens in der Lage sind, Kopierer zu sein.

                ______________________________________
     ,;;;;;;,  /                                     ¬\  __
.---¦;' __`_l-/  der noch nie eine Platte kopiert hat, \-\/-..-------------.
|   |  ( .).) \  soll den ersten Stein werfen!         /    ¦¦ Amiga       ¦
|  C· _ ¯¯,\\  \__ ___________________________________/     || AmIgA       |
|   T /____¯/     \/                                        || AMIGA!      |
|   l_ '--` \   __                              __      xCz ¦¦         __  ¦
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     `----'

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				GRUPPE
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Hier ist eine Liste der bekanntesten Gruppen mit der Angabe des [Landes]
überwiegend seiner Mitglieder und der (Handhabung) einiger seiner Kodierer.
Wenn die Gruppe "tot" ist (zumindest wenn ich es denke...) dann steht ein *T*
da. Wenn eine Gruppe tot ist, gehen die überlebenden Mitglieder oft zu anderen
Gruppen. Diese Liste kann natürlich weder vollständig noch aktualisiert werden,
aufgrund der ständigen Wechsel der Ereignisse und der schwierigen Zählung.

ABSOLUTE		[Ungarn]
ABYSS			[Deutschland]
ACCESSION		[Finnland]
ADEPT			*T?*
ALCATRAZ		[Schweiz] (Hornet)
ALCHEMY
ALPHA FLIGHT	*T*	?
ANALOG			[Deutschland]
ANARCHY			*T*	[England]
ANDROMEDA		[Norwegen] (Dr.Jekyll, Mr.Hide, HeadX, Andy)
ANGELS			*T*
ANTHROX			*T*
AURORA			*T*	[Schweden]
AXIS			[Niederlande] (Anthony)
BALANCE			[Dänemark,Norwegen] (Scope)
BOMB			[Frankreich]
BRAINSTORM		*T*	[Schweiz]
BUDBRAIN		*T*
C-LOUS			[Schweden] (Origo)
COMPLEX
CRIONICS		*T*
CRUSADERS		?
CRYPTOBURNERS	[Norwegen]
CYTAX			*T*
DAMAGE			?
DARKNESS		[Spanien] (TrogloByte)
DEFJAM			*T*
DELIGHT
DESIRE			[Niederlande,England]
DIGITAL
DIVINA			*T*	[Italia]
DRAGONS			*T*	[Frankreich]
DREAMDEALERS		[Frankreich]
DUAL CREW-SHINING (DCS)	[Schweden] (Nzo)
ECSTASY
EFFECT			[Niederlande] (Kiwi)
EQUINOX			[Norwegen]
ESSENCE			[Deutschland]
FAIRLIGHT 		- siehe Unterabschnitt Virtual Dreams
FLYNG COWS INC.		[Polen]
FRAXION			*T*
FREEZERS		[Polen] (Lenny, Sputnik)
GENOCIDE
INFECT			[Deutschland]
HBT				*T*	[Italien] (DDT, Mr. Madness, Pythagoras)
HORIZON			*T*
HOTLINE			*T*
IBB				*T*	[Italien]
ILLUSION		[Polen]
IMPACT			[Dänemark]
INFECT			[Deutschland]
INSANE			?
KEFRENS 		- jetzt sind sie fast alle in die Polka brothers gegangen 
KRONICAL		[Australien]
LEGEND			*T*
LEMON.			[England] (Hannibal, Dan, Paradroid)
LSD				[England] (Shagratt)
LUSTRONES		[Italien] (Aga, Dip)
MAD ELKS		[Polen] (Dak)
MAJIC 12		[Ungarn]
MASQUE			[Deutschland] (Wayne Mendoza)
MELON DEZIGN	[Dänemark] (Performer, Bannasoft)
MOVEMENT		[Niederlande]
MYSTIC			[Polen, Schweden]
NO LIMITS
NUANCE			[Belgien]
NIGHTFALL		[Italien]
NORTHSTAR		*T*
NOVA			[Frankreich]
PARADISE		
PARADOX
PARALLAX		[Norwegen]
PARASITE		?
PHENOMENA		*T*
PHOENIX			*T*	[Frankreich]
POLKA BROTHERS		[Dänemark] (Laxity, Vention)
PYGMY PROJECTS		[Finnland] (Silver Eagle)
RAM JAM			[Italien, Frankreich, Finnland] (Randy, Jesus, Mase...)
RAZOR 1911		[Schweden, Dänemark, Finnland] (Psyonic, Colorbird)
REBELS			[Deutschland, Dänemark, Türkei]
REDNEX			[Dänemark] (Slammer)
SANITY			[Deutschland] (Microforce, Tron, Mr.Pet, Chaos)
SATURNE			[Frankreich]
SCOOPEX			
SILENTS			?
SLIPSTREAM		*T*
SPACEBALLS		[Norwegen, Niederlande, England] (Lone Starr, Jobbo)
SPREADPOINT		*T*	[Deutschland]
STELLAR			[Finnland] (Zuikki, Nose, Dweezil)
STONE ARTS		[Norwegen]
TEF				*T*	[Italien]
THE LINK		*T*
TRISTAR & RED SECTOR	- Detti TRSI (Tom, Dreamer)
VIRTUAL DREAMS		- Dei FLT - [Finnland] (Dr.Skull, Alien, Tsunami)
VISION FACTORY	*T*
X-TRADE			[Österreich]
WIZZCAT			*T*
ZENITH
ZERO DEFECTS	*T*	[Italien]

Natürlich gibt es viele weniger bekannte Gruppen, sowohl in Italien als auch in
Ländern wie die Tschechoslowakei, Südafrika und wer weiß wo!
Sie können sehen, dass es nur sehr wenige Italiener gibt. Nun, vor ein paar
Jahren war die Situation besser, es gab viele aktive und angesehene Gruppen,
aber sie lösten sich auf, ohne dass der Austausch im Ausland stattfand.
Wie kommt es, dass wir uns nicht "revanchiert" haben? Boh... wie auch immer,
du kommst gerade rechtzeitig!

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				PARTY
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Sie sind die Versammlungen des Demos-Kultes, die in Assembler programmiert
sind. Es überrascht nicht, dass zwei wichtige PARTYS, die jedes Jahr
organisiert werden, bezeichnet werden als GATHERING (Versammlung) die in
Norwegen stattfindet, und die ASSEMBLY, die in Finnland stattfindet. Dann gibt
es noch die Saturne in Frankreich und das Weihnachtsfest in Dänemark.
"Kleine" Partys finden in Polen, Deutschland, England und in allen Ländern, in
denen die Szene existiert statt. Diese PARTYS sind eine Chance, andere
Mitglieder der Szene zu treffen die Sie sonst nie kennengelernt hätten.
Da es Preiswettbewerbe gibt, warten die stärksten Gruppen normalerweise auf
eine Party, um ihre Demos zu veröffentlichen, deshalb sind sie eine sehr
wichtige Sache in der ELITE-Szene.
Die Partys finden in geräumigen Umgebungen statt, z.B. in Sporthallen oder
Konferenzräumen und die große Leinwand (BIG SCREEN) darf nicht fehlen, auf dem
die Demos dem Publikum gezeigt werden (bei den wichtigsten Partys sogar 
Tausenden von Menschen). Angesichts der Verwirrung wird der Bildschirm auch für
wichtige Mitteilungen, wie die Rangfolge der Gewinner, verwendet. Beachten Sie,
dass die Organisatoren eine Reihe von Tischen mit Steckdosen zur Verfügung
stellen, und dass die Teilnehmer ihren eigenen Computer mitbringen und
aufstellen müssen. Die Tische sind also mit Amigas und anderen Teufelszeug,
einschließlich Bannern, Lautsprechern usw. voll.
Hier sind die Ergebnisse der Wettbewerbe einiger berühmter Gruppen:
Odyssey / Alcatraz, Code gewonnen bei PARTY I (Weihnachten, Dänemark - 1991)
von Hornet, einem Schweizer. Bei PARTY II (Dänemark, 1992) gewann er die Demo
von Spaceballs "STATE OF THE ART", Code von Lone Starr, einem Norweger.
Bei der Party III (Dänemark, 1993) gewann er Origin / Complex, Dschingis Code,
ein Franzose, der jetzt in Bomb ist. Für Party IV von Weihnachten 1994:

	Best Demo:

		1. Nexus 7 / Andromeda - (code by: Dr.Jeckyll und Mr.Hyde)
		2. Psychedelic / Virtual Dreams - (code by: Dr.Skull & Tsunami)
		3. Motion / Bomb (code by: Gengis)

	Best 40k Intro:

		1. 4ko / Polka Brothers (code by: xxxx)

Dann können wir uns die Ergebnisse der ASSEMBLY 94 aufrufen (abgehalten in
Finnland):

	Best Demo:

		1. Mindflow / Stellar (code by: Zuikki, Nose)
		2. BreathTaker / Virtual Dreams (code by: Alien)

	Best 40k Intro:

		1. G-Force / Pygmy Projects (code by: Silver Eagle)
		
Beachten Sie, dass es eine ASSEMBLY 93 gab, eine ASSEMBLY 92 und in 95!

In Norwegen findet hingegen jedes Jahr die GATHERING statt, die auch als
GATHERING 92, 93, usw. nummeriert ist. Beim GATHERING 94 hat Sequential /
Andromeda, die erste Demo, die von HeadX veröffentlicht wurde gewonnen, an dem
sie 2 Jahren gearbeitet hatten!

Auf dem Gathering 1995 war das beste Demo DEEP / Parallax & CnCd, während das
das beste Intro das der Spaceballs, programmiert von Jobbo war, in
Englisch, zu dem ich übrigens geschrieben habe.

Andere jährliche Partys sind die EASTERN CONFERENCE in Polen, der DOOMSDAY in
Deutschland, die World of Commodore, wo in der 92er Ausgabe der erste Platz an
WICKED SENSATION / TRSI (Code: Waine Mendoza) ging und der Zweite an das
mythische WOC92 / SANITY (Code von: Chaos). Als wäre das nicht genug, gibt es
verschiedene GELLOWEEN in Polen, EUSKAL in Spanien, ...
In Italien wurden die Demos vorerst in ausländischen Partys veröffentlicht,
oder bei der SMAU in Mailand ... in letzter Zeit fand jedoch eine Party statt,
die SING SING.

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    \      /  /    /  /       /    AMIGA!     \       \  \    \  \      /
     \____/  /____/  /_______/  _____________  \_______\  \____\  \____/
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	     DIE SZENER, DIE BERÜHMT WERDEN UND GELD VERDIENEN
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Unter den vielen, die Grafiken, Musikmodule und Routinen machen, sind einige
zusätzlich zum Ruhm in der Szene, auch zu Geld oder Ruhm im wirklichen Leben
gekommen. Wir können einige "hervorragende" Fälle nennen: einer der besten
deutschen Musiker, JESTER / SANITY ist mittlerweile ein gefragter DJ in
deutschen Nachtclubs. Was Coder betrifft, einige programmieren und VERKAUFEN
Blockbuster-Spiele, wie HANNIBAL / LEMON, Autor von BANSHEE (Core Design), oder
CHAOS / SANITY, der die Rotationsroutinen in MR.NUTZ (Ocean) gemacht hat oder
SAVIOR / COMPLEX , Autor von ELFMANIA (Renegade) oder DESTOP & SCY / CNCD, 
Autoren von SUPER STARDUST, oder wir haben ganze Gruppen, die gelegentlich
Spiele planen, wie MELON DESIGN, Autoren von NAUGHTY ONES.
Die beiden Programmierer THE SPY und DEFTRONIC von CRIONICS wurden angeheuert
von SCAVENGER und sie mussten von Dänemark in die USA gehen, um Spiele zu
programmieren.
In Italien kann ich mich an den guten PHASOR erinnern, einen unabhängigen
Programmierer, der nach den Demos, die bei der smau veröffentlicht wurden,
das Naps-Team bildeten und für 190 sein Prügelspiel: SHADOW FIGHTER verkaufte.
Viele Utilities werden auch von Mitgliedern der Szene gemacht, zum Beispiel das
VIRUS WORKSHOP ist die Arbeit von FLAKE / TRSI; der ASMONE selbst wurde von
DEFTRONIC / CRIONICS (der in die USA ging !!) und von PRICE / TFA in
Version für die AGA überarbeitet.

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			Die Situation in Italien
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In Italien findet das Treffen normalerweise auf der SMAU in Mailand statt, der
jährlichen Computermesse im Oktober. Wegen der geringen Anzahl und der
fehlenden Sponsoren kann man keine PARTY veranstalten, wie sie im Ausland üblich
ist. Persönlich habe ich für die SMAU 94 in Zusammenarbeit mit der Gruppe NOVA
ACIES eine Demo namens NAOS veröffentlicht, während auf der SMAU 93 meine erste
AGA-Demo veröffentlichte wurde, die WORLD OF MANGA, in Zusammenarbeit mit der
Gruppe KOGA DESIGN.
Obwohl sich die aktivsten Gruppen in Nordeuropa befinden, gab es und gibt es in
Italien noch einige gültige Gruppen: Ich kann zum Beispiel benennen: the
Italian Bad Boys (IBB), Half Brains Team (HBT), RAM JAM, SKANDAL, NOVA ACIES,
KOGA DESIGN, NightFall, DIVINA, AESTHETICA, NULL DEFEKTE, TEF, nämlich The Evil
Forces und viele andere. Jede dieser Gruppen hat eine oder mehrere Demos
erstellt, von denen viele in den Listen britischer PD-Unternehmen sind.
Derzeit scheint es, dass neue Gruppen entstehen, allen voran BSD, das heißt
BIOSYNTHETIC DESIGN, welche TENEBRA veröffentlichte. Andere Gruppen schließen
sich zusammen, wie MegaHeads, Ozones und andere.
In Italien werden 2 MAGAZINE produziert: ABNORMALIA und THE CHARTS von RAM JAM.
Erst kürzlich ist ein neues italienisches Diskmagazin erschienen, INFAMIA.
Leider haben sich viele Gruppen aus verschiedenen Gründen getrennt, aber das
eigentliche Problem ist, dass keine neuen gebildet werden, es keinen Ersatz
gibt. Dies ist vielleicht auf die Tatsache zurückzuführen, dass die alten
Gruppen mit Erfahrung vom C64 kamen, während die neuen Amiga-Besitzer keine
andere Computer hatten. Auf einem Computer wie dem alten C64 kam das
Programmieren fast spontan, da es beim Einschalten die BASIC-Sprache hatte. Bei
moderneren Computern ist das Betriebssystem viel intuitiver, also müssen sie
nicht einmal die Tastatur berühren, um Operationen auszuführen, was die
Benutzer fauler macht. Auch war es auf dem C64 praktisch Pflicht, die
Assembler-Sprache zu lernen, um anständig zu programmieren, angesichts der
Einschränkungen von BASIC, während sich auf dem AMIGA viele entscheiden,
Sprachen wie AMOS oder C zu lernen, die nicht schnell und mächtig genug sind,
um Action-Spiele oder Demos zu machen.
Unter so vielen Gruppen, die sich auflösen, scheint es, dass nur ein paar
neu gegründet werden, es sind die Lustrones, die die "SING SING"-Party
abgehalten in Mailand am 29. März 1995 mit der Demo "UNCODED" gewonnen haben
und den Morbid Visions, die vorerst nur ein BBS INTRO veröffentlicht haben.
Biosynthetic Design bereitet auch die erste Demo vor.
Auch in der Hoffnung, das Aussterben der italienischen SZENE zu verhindern,
habe ich zusammen mit anderen Demo- und Spieleprogrammierern den Kurs
geschrieben !!

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Jetzt schlage ich ein paar "Artikel" oder Gedanken zur Szene vor, geschrieben
von einigen seiner Mitglieder (Szener) Italiener. Sie werden es satt haben
nur Dinge, die von mir geschrieben wurden zu lesen, oder? In SCENA2.TXT finden
Sie jedoch viele Interventionen anderer italienischer Szenegänger, sowie alle
Updates über die italienische, weltweite, universelle Situation.
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		EIN NEAPOLITANISCHER IN FINNLAND FÜR DIE ASSEMBLY 95
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by PSYKO/MEGAHEAD

Dies ist mein Bericht über die ASM95, ohne das ganze Chaos, das ich machen
musste, bevor ich dort ankam. Tatsächlich war die Reise mit Abflug vom
Mailänder Flughafen geplant, aber für mich, der ich aus einer Stadt in der
Provinz Neapel stammte, ein echtes Abenteuer.

9. August 1995: Wir verlassen Mailand gegen 14:30 Uhr und kommen in Helsinki
um 18:00 Uhr an, nach einem Zwischenstopp in Frankfurt. Die erste Nacht
verbringen wir im Hostel, da die Party am nächsten Tag eröffnet wurde.

10. August 1995: Um 10:00 Uhr öffneten sich die Türen der Assembly 95. Dieses
Jahr fand es im Messezentrum in Helsinki (Finnland) statt, einige km vom
"Ice Palace", wo es im Jahr zuvor stattfand. Am Eingang mussten nach der
Ticketkontrolle "Armbänder" zur Wiedererkennung getragen werden. In der leeren
Halle standen Reihen von Tischen mit ausreichenden Steckdosen sowie solchen
zur Netzwerkverbindung. In etwas mehr als einer Stunde besetzten die
verschiedenen Gruppen die Tische mit ihren Computern, Bannern und sogar
Kühlschränken. Ich, der ich nur zu Besuch war, wurde der Gruppe Soft One (PC)
zugeordnet.
Ich war auf Patrouille und habe viel Asmone, Protracker und DeLuxe Paint auf
den Monitoren bemerkt. Die Musiker hatten Synthesizer und riesige Truhen. 
Viele haben ihre Produktion in letzter Moment beendet, während andere Gloom
spielten, seriell verbunden. In der Zwischenzeit liefen die Demos, die auf
den letzten Partys wie Gathering95 und The Party4 veröffentlicht wurden. 
Die Halle hatte keine Fenster, so dass die Projektion auf die Großbildleinwand
durch das Ausschalten des Lichts gut war. Da man aber nicht hinaussehen konnte,
wusste man nicht, ob es Morgen oder Abend war.
Insgesamt gab es 4250 Teilnehmer, über 700 Einsendungen, mit insgesamt 600 MB.
Die 80x86-Computer waren 431, der Amiga 83, das ist eine Netto-Minderheit
(1 Fünftel!). Wir können also sagen, dass die Assembly eine Party ist, wo der
PC König ist, im Gegensatz zur dänischen Weihnachts "PARTY", wo der Amiga
immer noch die Vorherrschaft hat.
Darüber hinaus wurden mehrere GigaBytes aus dem lokalen Netz an das Internet
angeschlossen. Diejenigen, die an der Fertigstellung ihrer Produktionen
arbeiteten, hatten bis 23:00 Uhr des nächsten Tages Zeit (mit Ausnahme derer
vom C64, die nur bis 14:00 Uhr Zeit hatten).

11. August 1995: um 10:00 Uhr ist auch eine spezielle Veranstaltung zu  
Rollenspielen (RopeCon) geöffnet, die sich in der nahegelegenen Lobby befinden.
Am Nachmittag war der Fußballwettbewerb, an dem ich teilgenommen habe, und
Diskuswurfen (der Gewinner hat 100 Meter überschritten!).
Am späten Nachmittag hatte ich die Ehre, einen der bekanntesten Programmierer,
zu treffen und zu fotografieren nämlich Dr. Skull / VD, der wie eine Blondine
aussieht eher dünn, der mir sogar ein Autogramm gegeben hat.
Gegen 20:00 Uhr begann der C64-Wettbewerb, bei dem man Effekte wie
Typ-Texturen und mehr zu sehen waren, zum allgemeinen Erstaunen, aber war das
Niveau nicht höher als im letzten Jahr. Vielleicht haben sie das Maximum des
C64 erreicht? Bis zum Zeitpunkt der DeadLine (der Zeit der Abgabe, d.h. 23:00)
hat man viele Gruppen im kalten Schweiß gesehen, die dabei waren ihre
Produktion zu beenden.
Beachten Sie, dass der Großteil der Jury während der Party gebildet wurde, dann
wurden die Anwesenden (über die große Leinwand) gebeten, daran teilzunehmen.
Dies führte zur Verbreitung von Gerüchten, über die Seriosität der
Organisation und der ersten Auswahl. Zwischen der Nacht und dem nächsten Morgen
prüfte die Jury die eingegangenen Intros, Demos, Musik und Bilder durch und
entschied, welche von ihnen am Finale teilnehmen.

12 August 1995: Um 12:00 Uhr startete der 4-Kanal-Wettbewerb von musikalische 
Module: im Finale waren viele Techno-Stücke zu hören, einige von ihnen
erinnerten an den Klang eines Hammers, der auf Metall schlägt.
Um 13:00 Uhr begann der Wettbewerb der Grafiken, wo Bilder von ausgezeichneter
Qualität zu sehen waren, beide Bilder, die das Finale sicherlich nicht verdient
haben.
Gegen 14:00 Uhr startete der 32-Kanal-Wettbewerb, bei dem es wirklich Lieder 
mit hoher Qualität gab.
Um 15:00 Uhr war der Wettbewerb der Bilder in Raytracing an der Reihe, bei der
ich einige Bilder gesehen habe, darunter auch das eines Italieners, das zu
Unrecht bestraft wurde, um Platz für schreckliche Bilder in der Endrunde zu
machen.
Um 16:00 Uhr wurde der PC-Wettbewerb der 4Kb-Intros gestartet, wo ich ein
wirklich fantastisches gesehen habe, das fast in RealTime zwei kleine
Animationen in Raytrace berechnet hat.
Um 17:00 Uhr begann schließlich der Intro-Wettbewerb für den AMIGA, bei dem
wenn man die ersten vier Platzierten ausnimmt, die Qualität der Produktionen
nicht sehr hoch war . Allerdings gab es eine, die in Multitasking ging!
Um 18:30 Uhr waren die PC-Intros an der Reihe, danach ging der Tag zu Ende.
Während der Nacht überprüften sie alle Produktionen der Compo.

13. August 1995: Um 10:00 Uhr startete nach langem Warten der Demo-Wettbewerb
des AMIGA. Am Anfang wurden einige mittelprächtige Demos von aufstrebenden
Gruppen gezeigt, aber gegen Ende traten historische Gruppen des AMIGAs mit
einigen fantastischen Demos auf, darunter Fruit Kitchen von Silents und
Zif von Parallax, der den ersten Platz belegte.
Diese letzte Demo hat einige neue Routinen, zum Beispiel eine neue Textur
Mapping, das andere Texturen widerspiegelt, als ob die Oberfläche metallisch
oder glatt wäre, dazu gab es Bump-Mapping und die die Projektion von farbigen
Lichtern auf 3D-Volumenkörpern sowie die üblichen Warping-Effekte.
Um 12:30 Uhr ging es um die Komposition der Animationen, und um 13:00 Uhr fand
schließlich der Demo-Wettbewerb für PC statt, bei dem eine italienische Gruppe
(Japotek) ins Finale kam und den zehnten Platz belegte.
Zur Stimmabgabe musste man eine Diskette verwenden, die am Eingang abgegeben
wurde, und 5 Produktionen pro Kategorie wählen. Nach den Wettbewerben wurden
die Disketten zurückgezogen, um die automatische Berechnung durchzuführen.
Um 16:30 Uhr gab es das am meisten erwartete Ereignis, nämlich die Bekanntgabe
und die Preisverleihung der ersten drei Plätze in jeder Kategorie. Sie fand in
dem Raum statt, in dem die IT-Stände aufgebaut waren, wo Sponsoren Artikel
verkauften oder, wie im Fall von Nintendo, neue Produkte anpriesen.
Während wir an der Preisverleihung teilnahmen, wurden einige Jungs und ich von
Reportern einer Zeitung aus Helsinki fotografiert und interviewt, andere Jungs
landeten stattdessen vor den Kameras, die das offizielle Video der ASM95
aufnahmen.

Hier sind die ersten 6 Demos, und die ersten 3 Intros, mit der Anzahl der
erhaltenen Stimmen:


AMIGA DEMO

    1     (2917 points)     Parallax "ZIF"
    2     (1950 points)     Pygmy Projects "Logic"
    3     (1366 points)     Stellar "Miracles"
    4     (1224 points)     Silents "Fruit Kitchen"
    5     (980 points)      Juliet and Case "C42"
    6     (902 points)      Complex "Dive"

AMIGA INTRO

    1     (2312 points)     Sonik "FAD"
    2     (1933 points)     Hirmu "Hauki"
    3     (1354 points)     Sonik "Blur"

Danach gingen ich und der Rest der Gruppe. Ich machte die letzte Fotos vom
Hauptsaal, als sie jetzt leer war und das muss ich sagen, ihn so zu sehen, 
machte traurig, nachdem ich mich daran gewöhnt hatte ihn voller Verrückter
zu sehen, die mit ihren Computern entfesselt waren.

14. August 1995: Dies war der einzige Tag, an dem wir die ganze Zeit
rund um Helsinki verbracht haben, auf der Jagd nach Mädchen oder, in der Nacht,
auf der Siuche nach einem offenen, um die letzten Stunden zu verbringen.

15.08.1995: Um 7:00 Uhr machten wir uns bereit, um zum Flughafen zu fahren, wo
wir dann das Flugzeug nahmen, das uns zurück nach ITALIEN brachte.

Neben Randys Scene.txt wird dies auch ein Artikel von mir in einem neuen
Disk-Magazin der italienischen Szene sein.
Ich interessiere mich seit Jahren für Demo und die Szene im Allgemeinen und
das, was was ich am meisten liebe, sind die Diskmagazine. Ich konnte immer
sehen, wie ein echtes italienisches Magazin fehlte, das über die Szene
berichtet, vielleicht auch, weil es in den letzten Jahren nur wenige aktive
Gruppen in Italien gab.
Aber meiner Meinung nach ist die Situation jetzt jedoch anders, ich habe die
Geburt neuer italienischer Gruppen gesehen und dank Randys Assembler-Kurs
nimmt die Zahl derer, die beginnt die Anzahl zu steigen, wenn auch langsam.
Genau aus diesem Grund habe ich mich entschieden, ein Magazin komplett in
unserer Sprache zu erstellen, damit auch diejenigen, die wie ich nicht sehr gut
Englisch können es genießen können ein Diskmagazin zu lesen.
Ich hoffe, dass sich die italienische Szene in Zukunft mehr und mehr ausbreiten
wird, wie vielleicht die finnische, die ich auf der Assembly aus der Nähe sehen
konnte, und ich muss sagen, dass es wirklich außergewöhnlich ist, denn es
passiert nicht jeden Tag, dass Hunderte von Kindern, darunter einige zwischen
12 und 16 Jahren, zu sehen sind die still und leise Intros oder Demos
programmieren.
Es liegt also an uns in der neuen Szene und den wenigen, die wirklich aktiv
sind, um Italien zu einem der besten Länder der Szene zu machen

                            Psyko of MegaHeaD

P.S. Wer mir Artikel, Zeichnungen, Formulare oder anderes für das Magazin
schicken möchte, kann dies an folgende Adresse senden:

Pasquale Mauriello (Psyko/MHD)
via S.Martino 81 
80046 S.Giorgio a Cremano (NA)
O contattarmi al 081-272177.


	      /\                     ___.               /\
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    LA PAROLA A MACNO (HINWEIS: Er ist der berühmteste Artikelschreiber,
					   den wir haben!)
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Macno/Abnostaff


Die Szene ist ein Instrument des Vergnügens. Alles, mit dem wir freiwillig
interagieren. Der Mensch ist unaufhörlich auf der Suche nach Vergnügen, auf die
eine oder andere Weise, oft auf abwegigen und etwas mysteriösen Wegen.

Freude kann physisch oder psychisch sein.

Es kann ein Rausch bei einem Hochzeitsessen oder ein asketischer Rückzug in
eine Meditation sein, die Gesellschaft eines geliebten Menschen oder das lokale
Radio hören.

Es gibt auch Genussmittel, die besonders vielseitig und zufriedenstellend sind.
Der Computer ist ein perfektes Beispiel dafür. Der Besitzer benutzt ihn wie es
ihm beliebt, er füllt seine Festplatte mit vielen kleinen immateriellen
Werkzeugen, die er zu seinem Vergnügen benutzt, erforscht, kennt, konfiguriert,
gestaltet und es formt nach seinen Bedürfnissen und Wünschen. Vielleicht
verschönert er sie mit Pornobildern, um selbst die ureigensten Wünsche
teilweise zu befriedigen.

Jeder Benutzer neigt dazu, aus seinem Computer das perfekte Spielzeug zu
machen, das seine Bedürfnisse auf die von ihm bevorzugte Weise erfüllt.

Eine Quelle des psychologischen Vergnügens ist die Ego-Stimulation. Alles, was
Positives, über uns gesagt oder erwähnt wird, steigert unsere Meinung über uns
selbst, bläht das Ego auf, regt unseren Durst nach Anerkennung und Bestätigung
an.

Die Szene ist eine Welt der Ego-Stimulierung.

Die einzelnen Spieler in diesem großen Spiel handeln und produzieren für
Ego-Stimulierung, um den eigenen Namen durch die eigenen Werke zu bestätigen.

Im Gegensatz zu einem Computer kann die Szene nicht einfach nach nach den
eigenen Wünschen gestaltet werden, man muss sich anpassen um seine ego-
stimulierenden Ressourcen voll auszuschöpfen.

Die Suche nach Ego-Stimulation treibt Programmierer, Grafiker, Musiker und
all die anderen Spezies an, ihre Zeit mit Demos und diversen Produktionen
ohne Gewinn und ohne Anerkennung in der realen Welt. Sie zwingt sie dazu
sie nach den bestehenden ethischen und ästhetischen Kanons und Gesetzen zu
realisieren. Gleichzeitig veranlasst es sie zu versuchen, diese Kanons, die
nicht absolut sind, sondern sich mit der Szene entwickeln, eine aktive Rolle
auf ihr zu spielen, eine mit ihr das zu tun, was man mit einem Computer tut.

Die Szene ist gefälscht (fake), aber ihre Auswirkungen auf ihre Mitglieder sind
echt. Es ist ein Parallelleben, wo Persönlichkeiten erlebt werden, wo sie 
Erfolge erzielen können, die im wirklichen Leben nicht möglich sind.

Sie können sich in die Szene und das Leben in ihr verlieben, weil das reale
Leben nicht die gleichen Befriedigungen gewährt und nicht die gleichen
Ego-Stimulationen erzeugt.

Die Szene ist also gut für das Ego, aber sie ist so gefährlich wie die
Ego-Stimulation selbst. Sie ist eine Droge, die zu Toleranz und Abhängigkeit
führt. Die Stimulation wird immer in höheren Dosen gesucht, wohlwollende
Kommentare in der Szene über die eigene Arbeit wirken nicht mehr und lassen
einen gleichgültig, man hat sich daran gewöhnt.

Ego Stimulation ist die Basis der Motivation in der Szene, wenn sie nicht
mehr gegeben ist oder wenn höhere Dosen nicht mehr gegeben werden können, wird
der Szener müde, verliert das Interesse, verlässt die Szene.

Die Redakteure der wichtigsten Diskmagazine haben mehr oder weniger informell
beschlossen, eine massive Ego-Stimulationskampagne in der Szene zu starten. Da
wie wir wissen, die Amiga-Szene ist im Verfall begriffen ist, zu viele andere
Glühwürmchen locken ihre Mitglieder an, weniger Produktionen werden
vorbereitet. Es ist notwendig, die Szene zu schütteln, wir müssen die
Mitglieder motivieren, mehr zu produzieren und sich zu engagieren, wir müssen
ihnen geben, was sie brauchen, man muss das Ego stimulieren.

Ob und wann diese Redakteure Erfolg haben, wenn sie merken, das sie genug Macht
haben, um die Existenz der Szene und nicht nur einen Teil ihrer Dynamik selbst
zu beeinflussen, dann haben wir eine aktivere und gesunde Szene und eine Gruppe
von wenigen Leuten, die sich an der Macht berauschen und hoffnungslos das Ego
stimulieren.

Die Szene ist auch ein Mikrokosmos mit Regeln, die sich nicht allzu sehr von
denen der der realen Welt allzu sehr unterscheiden, nur dass das Spielen mit
ihnen nicht allzu sehr schmerzt.


MACNO

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PS:	Ich muss Telemach / Nerve Axis für einen Artikel über GRAPEVINE danken.

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